Καταχώρηση και φόρτωση περιεχομένου στο MonoGame
Σε αυτήν την ενότητα, θα σας δείξω πώς να προετοιμάσετε και να εισαγάγετε ένα αρχείο εικόνας για να δημιουργήσετε μια υφή για σχεδίαση ως ξωτικό.
Προετοιμάστε την εικόνα για να φορτώσετε πρώτα. Δεν έχει σημασία που είσαι.
Αφού δημιουργήσετε ένα έργο monoGame, κάντε διπλό κλικ στο αρχείο Content.mgcb στο φάκελο Contents για να το ανοίξετε.
Εάν δείτε μόνο το κείμενο στο Visual Studio και η διοχέτευση monoGame δεν ξεκινά, ξεκινήστε το από το μενού "Έναρξη". Μετά την εκκίνηση, ανοίξτε το αρχείο "Content.mgcb" από το "Αρχείο" - "Άνοιγμα" στο μενού.
Όταν ανοίγετε το αρχείο "Content.mgcb", θα ξεκινήσει η "Διοχέτευση MonoGame". Ο αγωγός MonoGame είναι παρόμοιος με τη διαμόρφωση στο φάκελο περιεχομένου του XNA Game Studio, οπότε αν έχετε χρησιμοποιήσει ποτέ το XNA Game Studio, θα είστε εξοικειωμένοι με αυτό.
Καταχωρήστε την εικόνα που θέλετε να χρησιμοποιήσετε. Δυστυχώς, δεν μπορεί να προστεθεί με drag and drop, οπότε προσθέστε το από το μενού.
Όταν επιλέγετε "Επεξεργασία" "Προσθήκη "Υπάρχοντος στοιχείου" από το μενού, εμφανίζεται το παράθυρο διαλόγου επιλογής αρχείου, επομένως επιλέξτε το αρχείο εικόνας που θέλετε να χρησιμοποιήσετε.
Όταν επιλέγετε ένα αρχείο, μπορείτε να επιλέξετε να αντιγράψετε και να προσθέσετε το αρχείο ή να το προσθέσετε ως σύνδεση.
Μπορείτε να επιλέξετε είτε, αλλά είμαστε αντιγραφή και την προσθήκη τους εδώ.
Η επιλεγμένη εικόνα έχει προστεθεί στην περιοχή Περιεχόμενο. Όταν επιλέγετε ένα αρχείο εικόνας, μπορείτε να επιλέξετε εισαγωγείς και επεξεργαστές όπως το XNA Game Studio. Μπορείτε επίσης να αλλάξετε τις παραμέτρους, αλλά για κάποιο λόγο οι πληροφορίες χρώματος δεν φαίνεται να αλλάζουν.
Θα προσπαθήσω να χτίσω όπως είναι προς το παρόν. Μπορείτε να το θεωρήσετε ως την ίδια δομή όταν δημιουργήσατε το αρχείο .xnb που ήταν στο XNA.
Επιλέξτε Build - Δόμηση από το μενού.
Το αρχείο mgcb είναι ένα είδος αρχείου έργου, έτσι θα σας ζητηθεί αν θέλετε να το αποθηκεύσετε. Επιλέξτε Ναι για αποθήκευση.
Εμφανίζεται ένα μήνυμα στα δεξιά κατά την εκκίνηση της δομής. Κανονική ολοκλήρωση ή abend, να οικοδομήσουμε το χρόνο, και ούτω καθεξής. Εάν υπάρχει σφάλμα, εμφανίζεται ένα λεπτομερές μήνυμα και θα διορθωθεί αναλόγως.
Όταν ολοκληρωθεί η δημιουργία, το περιεχόμενο είναι έτοιμο.
Ο κώδικας για την εισαγωγή μιας εικόνας και να την σχεδιάσετε ως ξωτικό είναι ακριβώς το ίδιο με xna. Απλά συμπεριλάβετε το πρόσθετο μέρος του κώδικα.
Ορίζει μια υφή που περιέχει την εισαγόμενη εικόνα στο πεδίο.
GraphicsDeviceManager graphics;
SpriteBatch spriteBatch;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
Φορτώνει και δημιουργεί μια υφή μέσα στη μέθοδο LoadContent. Από προεπιλογή, το όνομα του στοιχείου είναι το όνομα αρχείου (χωρίς επέκταση).
protected override void LoadContent()
{
// Create a new SpriteBatch, which can be used to draw textures.
spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);
// TODO: use this.Content to load your game content here
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("XNATips");
}
Το τμήμα σχεδίασης του ξωτικού στη μέθοδο Draw. Είναι ακριβώς ο ίδιος κωδικός με XNA.
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// TODO: Add your drawing code here
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// スプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(100.0f, 100.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
base.Draw(gameTime);
}
Όταν το εκτελείτε, μπορείτε να δείτε ότι το ξωτικό εμφανίζεται στην εισαγόμενη εικόνα.