Καθορισμός του αρχικού καταλόγου για το περιεχόμενο

Σελίδα ενημέρωση :
Ημερομηνία δημιουργίας σελίδας :

περίληψη

Ορίζει τον ριζικό κατάλογο για τη φόρτωση περιεχομένου.

Περιβάλλον λειτουργίας

Προϋποθέσεις

Υποστηριζόμενες εκδόσεις XNA
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
Υποστηριζόμενες πλατφόρμες
  • Windows (XP SP2 ή νεότερη έκδοση, Vista, 7)
  • Κονσόλα Xbox 360
  • Windows Phone 7
Windows Απαιτούμενη έκδοση σκίασης Vertex 2.0
Απαιτούμενη έκδοση Pixel Shader των Windows 2.0

Περιβάλλον λειτουργίας

πλατφόρμα
  • Τα Windows 7
  • Κονσόλα Xbox 360
  • Εξομοιωτής Windows Phone 7

ουσία

Το περιεχόμενο τοποθετείται συνήθως απευθείας κάτω από το έργο περιεχομένου και κάθε κομμάτι περιεχομένου φορτώνεται με το όνομα χρησιμοποιώντας τη μέθοδο "ContentManager.Load". Εάν δημιουργήσετε έναν φάκελο που ονομάζεται "Sub" στο φάκελο περιεχομένου και τοποθετήσετε το περιεχόμενο σε αυτόν τον φάκελο, πρέπει να καθορίσετε τη σχετική διαδρομή από το φάκελο περιεχομένου όπως φαίνεται παρακάτω.

Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>(@"Sub\Texture");

Εάν θέλετε να τοποθετήσετε όλο το περιεχόμενό σας στο φάκελο "Sub", πρέπει να καθορίσετε τη σχετική διαδρομή του φακέλου "Sub" κάθε φορά που χρησιμοποιείτε τη μέθοδο ContentManager.Load. Ωστόσο, είναι περιττό να καθορίζετε Sub κάθε φορά, επομένως, εάν είναι δυνατόν, θέλετε να καθορίσετε ένα αρχείο ξεκινώντας από τον υποφάκελο.

Στην πραγματικότητα, είναι η ιδιότητα "ContentManager.RootDirectory" που καθορίζει τη διαδρομή φακέλου που είναι το σημείο εκκίνησης αυτής της σχετικής διαδρομής. Νομίζω ότι αυτό προστίθεται στον παρακάτω κώδικα σαν να ήταν κλισέ όταν δημιούργησα το έργο.

// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";

Το "Περιεχόμενο" αναφέρεται στη διαδρομή του έργου περιεχομένου. Εάν θέλετε να ξεκινήσετε από το φάκελο "Sub", καθορίστε τη διαδρομή ως "@"Content\Sub".

// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = @"Content\Sub";

Εάν καθορίσετε έναν ριζικό κατάλογο, μπορείτε να παραλείψετε τη διαδρομή κατά τη φόρτωση περιεχομένου.

Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");

Παρεμπιπτόντως, η διαδρομή "Περιεχόμενο" που καθορίζεται από προεπιλογή δείχνει τη διαδρομή του έργου, οπότε βασικά δεν πρέπει να αλλάξει. Στην πραγματικότητα, μπορείτε να αλλάξετε αυτό το όνομα διαδρομής αλλάζοντας απευθείας τα περιεχόμενα του αρχείου έργου, αλλά δεν υπάρχει ιδιαίτερη αξία, επομένως μπορείτε να το αφήσετε ως έχει.

Όλοι οι κωδικοί

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace RootDirectory
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = @"Content\Sub";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
            SpriteFont font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
            Model xModel = this.Content.Load<Model>("XModel");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // TODO: ここに描画処理を記述します

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}