Λήψη της κατάστασης του ποντικιού
περίληψη
Λαμβάνει την τρέχουσα κατάσταση του ποντικιού. Εμφανίζεται η λειτουργία κάθε κουμπιού, η θέση του ποντικιού και η ποσότητα περιστροφής του τροχού.
Περιβάλλον λειτουργίας
Προϋποθέσεις
Υποστηριζόμενες εκδόσεις XNA |
|
Υποστηριζόμενες πλατφόρμες |
|
Windows Απαιτούμενη έκδοση σκίασης Vertex | 2.0 |
Απαιτούμενη έκδοση Pixel Shader των Windows | 2.0 |
Περιβάλλον λειτουργίας
πλατφόρμα |
|
Πώς να εργαστείτε με το δείγμα
Λειτουργεί πληκτρολόγιοΧειριστήριο Xbox | 360αφή ποντικιού | |||
---|---|---|---|---|
Επικύρωση εισόδου | - | - | κάθε | - |
ουσία
Για να λάβετε την κατάσταση πατήματος του κουμπιού του ποντικιού ή τη θέση του ποντικιού, χρησιμοποιήστε τη μέθοδο "Mouse.GetState". Αυτές οι καταστάσεις αποθηκεύονται σε μια δομή MouseState.
// マウスの状態を取得
this.mouseState = Mouse.GetState();
Mouse.GetState
μέθοδος
Πάρτε τη θέση του ποντικιού, την κατάσταση των πατημάτων κουμπιών και ούτω καθεξής.
Τιμές επιστροφής | Κατάσταση ποντικιού | Παίρνει την κατάσταση του ποντικιού |
Σε αυτό το δείγμα, η κατάσταση του ποντικιού εμφανίζεται στη μέθοδο σχεδίασης, επομένως το MouseState δηλώνεται ως πεδίο.
<summary>
マウスの状態を記憶
</summary>
private MouseState mouseState = Mouse.GetState();
κουμπί
Μπορείτε να προσδιορίσετε εάν πατάτε ένα κουμπί του ποντικιού συγκρίνοντάς το με την απαρίθμηση "ButtonState". Για να ελέγξετε αν είναι πατημένο, μπορείτε να το συγκρίνετε με το "ButtonState.Pressed" και για να ελέγξετε αν έχει απελευθερωθεί, μπορείτε να ελέγξετε με το "ButtonState.Released".
// マウスの左ボタン
if (this.mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed)
{
stateMessage = "Pressed";
}
else
{
stateMessage = "Released";
}
Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε τα ακόλουθα κουμπιά του ποντικιού.
- Αριστερό κουμπί
- Μεσαίο κουμπί
- Δεξί κουμπί
- XButton1
- XButton2
τοποθεσία
Η θέση του ποντικιού μπορεί να ληφθεί με "MouseState.X" και "MouseState.Y". Αυτή η τιμή θα είναι η τιμή με την προέλευση (0,0) στο επάνω αριστερό μέρος της οθόνης και η κάτω δεξιά θα είναι τόσο πιο θετική είναι και όσο κάτω αριστερά θα είναι τόσο πιο αρνητική θα είναι.
// マウスの位置
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Position : " + this.mouseState.X + ", " + this.mouseState.Y,
new Vector2(40.0f, 150.0f), Color.White);
τροχός
Η ποσότητα κύλισης του τροχού του ποντικιού μπορεί να ληφθεί με το "MouseState.ScrollWheelValue". Το ποσό κύλισης δεν είναι το ποσό περιστροφής εκείνη τη στιγμή, αλλά προστίθεται ή αφαιρείται από την προηγούμενη τιμή.
// ホイールの回転量
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"ScrollWheelValue : " + this.mouseState.ScrollWheelValue,
new Vector2(40.0f, 175.0f), Color.White);
Μπορείτε να γράψετε προγράμματα σχετικά με το ποντίκι στην κονσόλα Xbox 360, αλλά δεν μπορείτε να χρησιμοποιήσετε το ίδιο το ποντίκι, επομένως δεν θα μπορείτε να βρείτε καλή σχέση ποιότητας-τιμής. Στο Windows Phone, μπορεί να χρησιμοποιηθεί μόνο το αριστερό κουμπί αντί για ένα άγγιγμα.
Όλοι οι κωδικοί
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace GetMouseState
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
マウスの状態を記憶
</summary>
private MouseState mouseState = Mouse.GetState();
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
// ウインドウ上でマウスのポインタを表示するようにする
this.IsMouseVisible = true;
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// マウスの状態を取得
this.mouseState = Mouse.GetState();
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
string stateMessage;
// マウスの左ボタン
if (this.mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed)
{
stateMessage = "Pressed";
}
else
{
stateMessage = "Released";
}
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "LeftButton : " + stateMessage,
new Vector2(40.0f, 25.0f), Color.White);
// マウスの右ボタン
if (this.mouseState.RightButton == ButtonState.Pressed)
{
stateMessage = "Pressed";
}
else
{
stateMessage = "Released";
}
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "RightButton : " + stateMessage,
new Vector2(40.0f, 50.0f), Color.White);
// マウスの中ボタン
if (this.mouseState.MiddleButton == ButtonState.Pressed)
{
stateMessage = "Pressed";
}
else
{
stateMessage = "Released";
}
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "MiddleButton : " + stateMessage,
new Vector2(40.0f, 75.0f), Color.White);
// マウスのXボタン1
if (this.mouseState.XButton1 == ButtonState.Pressed)
{
stateMessage = "Pressed";
}
else
{
stateMessage = "Released";
}
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "XButton1 : " + stateMessage,
new Vector2(40.0f, 100.0f), Color.White);
// マウスのXボタン2
if (this.mouseState.XButton2 == ButtonState.Pressed)
{
stateMessage = "Pressed";
}
else
{
stateMessage = "Released";
}
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "XButton2 : " + stateMessage,
new Vector2(40.0f, 125.0f), Color.White);
// マウスの位置
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Position : " + this.mouseState.X + ", " + this.mouseState.Y,
new Vector2(40.0f, 150.0f), Color.White);
// ホイールの回転量
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"ScrollWheelValue : " + this.mouseState.ScrollWheelValue,
new Vector2(40.0f, 175.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}