Εφαρμογή υφής σε πολύγωνο
περίληψη
Τα πολύγωνα σχεδιάζονται με υφές.
Περιβάλλον λειτουργίας
Προϋποθέσεις
Υποστηριζόμενες εκδόσεις XNA |
|
Υποστηριζόμενες πλατφόρμες |
|
Windows Απαιτούμενη έκδοση σκίασης Vertex | 2.0 |
Απαιτούμενη έκδοση Pixel Shader των Windows | 2.0 |
Περιβάλλον λειτουργίας
πλατφόρμα |
|
ουσία
Πληροφορίες για τις υφές
Για να επικολλήσετε μια υφή σε ένα πολύγωνο, τα δεδομένα κορυφής πρέπει να έχουν πληροφορίες που ονομάζονται "συντεταγμένες υφής". Οι συντεταγμένες υφής αντιπροσωπεύουν "ποια θέση της υφής είναι ευθυγραμμισμένη με τις κορυφές". Οι συντεταγμένες υφής της δημιουργηθείσας υφής ορίζονται ως εξής.
Ορίζοντας τις συντεταγμένες υφής του ορθογώνιου πολυγώνου με τον ίδιο τρόπο όπως τις συντεταγμένες υφής της υφής, η υφή επικολλάται ακριβώς στο πολύγωνο.
Προετοιμασία υφής
Για να χρησιμοποιήσετε υφές, εισαγάγετε τις από τη διοχέτευση περιεχομένου, επομένως προσθέστε αρχεία εικόνας στο έργο σας εκ των προτέρων.
αγρός
<summary>
頂点バッファ
</summary>
private VertexBuffer vertexBuffer = null;
<summary>
基本エフェクト
</summary>
private BasicEffect basicEffect = null;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
Εκτός από το buffer κορυφής, δηλώστε το "Texture2D" ως πεδίο. Οι πληροφορίες του εισαγόμενου αρχείου εικόνας αποθηκεύονται σε αυτήν τη μεταβλητή.
δημιουργία
// エフェクトを作成
this.basicEffect = new BasicEffect(this.GraphicsDevice);
// テクスチャーの使用を許可する
this.basicEffect.TextureEnabled = true;
Όταν δημιουργείτε ένα BasicEffect, ορίστε το BasicEffect.TextureEnabled σε true για να ενεργοποιήσετε τη χρήση υφών.
// 頂点バッファ作成
this.vertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice,
typeof(VertexPositionTexture), 4, BufferUsage.None);
// 頂点データを作成する
VertexPositionTexture[] vertices = new VertexPositionTexture[4];
vertices[0] = new VertexPositionTexture(new Vector3(-2.0f, 2.0f, 0.0f),
new Vector2(0.0f, 0.0f));
vertices[1] = new VertexPositionTexture(new Vector3(2.0f, 2.0f, 0.0f),
new Vector2(1.0f, 0.0f));
vertices[2] = new VertexPositionTexture(new Vector3(-2.0f, -2.0f, 0.0f),
new Vector2(0.0f, 1.0f));
vertices[3] = new VertexPositionTexture(new Vector3(2.0f, -2.0f, 0.0f),
new Vector2(1.0f, 1.0f));
// 頂点データを頂点バッファに書き込む
this.vertexBuffer.SetData(vertices);
Ο κώδικας για τη δημιουργία δεδομένων κορυφής. Σε αυτήν την περίπτωση, αντί να χρησιμοποιήσουμε το χρώμα κορυφής, θα χρησιμοποιήσουμε το χρώμα υφής για να σχεδιάσουμε το πολύγωνο, οπότε η δομή που ορίζει τα δεδομένα κορυφής θα είναι "VertexPositionTexture". Αυτή η δομή περιέχει δεδομένα "θέσης" και "συντεταγμένων υφής".
Ορίστε τις συντεταγμένες υφής των τεσσάρων κορυφών του ορθογώνιου πολυγώνου στην ίδια τιμή με τις συντεταγμένες υφής της υφής. Τα δεδομένα εικόνας ταιριάζουν τώρα απόλυτα στα πολύγωνα.
VertexPositionTexture
κατασκευαστής
Δημιουργήστε μια παρουσία της δομής "VertexPositionTexture" με δεδομένα κορυφής για συντεταγμένες θέσης και υφής.
θέση | Διάνυσμα3 | Θέση κορυφής |
υφήΣυντεταγμένες | Διάνυσμα2 | Συντεταγμένες υφής κορυφών |
// テクスチャーの読み込み
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
// エフェクトにテクスチャーをセットする
this.basicEffect.Texture = this.texture;
Φορτώστε την υφή με τη μέθοδο ContentManager.Load. Δεδομένου ότι χρησιμοποιούμε μόνο μία υφή αυτή τη φορά, έχουμε ρυθμίσει την υφή στο αποτέλεσμα εδώ.
σχέδιο
// 頂点バッファをセットします
this.GraphicsDevice.SetVertexBuffer(this.vertexBuffer);
// パスの数だけ繰り替えし描画
foreach (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes)
{
// パスの開始
pass.Apply();
// ポリゴン描画する
this.GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleStrip, 0, 2);
}
Δεν υπάρχει τίποτα ασυνήθιστο εδώ και ο κώδικας είναι ακριβώς ο ίδιος όπως όταν σχεδιάζετε ένα ορθογώνιο πολύγωνο. Ωστόσο, εάν η υφή που σχεδιάζετε αλλάζει κάθε φορά, πρέπει να ορίζετε την υφή στο εφέ κάθε φορά.
Όλοι οι κωδικοί
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace TextureOnPolygon
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
頂点バッファ
</summary>
private VertexBuffer vertexBuffer = null;
<summary>
基本エフェクト
</summary>
private BasicEffect basicEffect = null;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// エフェクトを作成
this.basicEffect = new BasicEffect(this.GraphicsDevice);
// テクスチャーの使用を許可する
this.basicEffect.TextureEnabled = true;
// ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((5, 2, 10) から原点を見る)
this.basicEffect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(5.0f, 2.0f, 10.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
this.basicEffect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
// 頂点バッファ作成
this.vertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice,
typeof(VertexPositionTexture), 4, BufferUsage.None);
// 頂点データを作成する
VertexPositionTexture[] vertices = new VertexPositionTexture[4];
vertices[0] = new VertexPositionTexture(new Vector3(-2.0f, 2.0f, 0.0f),
new Vector2(0.0f, 0.0f));
vertices[1] = new VertexPositionTexture(new Vector3(2.0f, 2.0f, 0.0f),
new Vector2(1.0f, 0.0f));
vertices[2] = new VertexPositionTexture(new Vector3(-2.0f, -2.0f, 0.0f),
new Vector2(0.0f, 1.0f));
vertices[3] = new VertexPositionTexture(new Vector3(2.0f, -2.0f, 0.0f),
new Vector2(1.0f, 1.0f));
// 頂点データを頂点バッファに書き込む
this.vertexBuffer.SetData(vertices);
// テクスチャーの読み込み
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
// エフェクトにテクスチャーをセットする
this.basicEffect.Texture = this.texture;
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// 頂点バッファをセットします
this.GraphicsDevice.SetVertexBuffer(this.vertexBuffer);
// パスの数だけ繰り替えし描画
foreach (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes)
{
// パスの開始
pass.Apply();
// ポリゴン描画する
this.GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleStrip, 0, 2);
}
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}