Σχεδιάστε ένα τριγωνικό πολύγωνο χρησιμοποιώντας ένα buffer κορυφής
περίληψη
Χρησιμοποιώντας buffers κορυφής, τα πολύγωνα μπορούν να σχεδιαστούν γρήγορα.
Περιβάλλον λειτουργίας
Προϋποθέσεις
Υποστηριζόμενες εκδόσεις XNA |
|
Υποστηριζόμενες πλατφόρμες |
|
Windows Απαιτούμενη έκδοση σκίασης Vertex | 2.0 |
Απαιτούμενη έκδοση Pixel Shader των Windows | 2.0 |
Περιβάλλον λειτουργίας
πλατφόρμα |
|
ουσία
Όταν σχεδιάζετε ένα πολύγωνο, μπορείτε να το σχεδιάσετε χρησιμοποιώντας κάτι που ονομάζεται "buffer κορυφής". Το ρυθμιστικό κορυφής μπορεί να γεμίσει με δεδομένα κορυφής που θα χρησιμοποιηθούν κατά τη σχεδίαση πρωτόγονων όπως πολύγωνα. Το buffer κορυφής επιτρέπει την τοποθέτηση δεδομένων κορυφής στη μνήμη βίντεο και ο αγωγός σχεδίασης μπορεί να ανταλλάσσει δεδομένα πολύ πιο γρήγορα από ό, τι από την κανονική κύρια μνήμη, επομένως αναμένεται να βελτιώσει την ταχύτητα σχεδίασης.
Στην περίπτωση ενός μόνο πολυγώνου όπως αυτό, δεν μπορείτε να αισθανθείτε ότι σχεδιάζετε με μεγάλη ταχύτητα, αλλά νομίζω ότι το αποτέλεσμα είναι ορατό όταν σχεδιάζετε χιλιάδες ή δεκάδες χιλιάδες πολύγωνα.
αγρός
<summary>
頂点バッファ
</summary>
private VertexBuffer vertexBuffer = null;
Για να χρησιμοποιήσετε ένα buffer κορυφής, χρησιμοποιήστε την κλάση "VertexBuffer". Εάν τα δεδομένα κορυφής που ορίζονται από το χρήστη αποστέλλονται στη διοχέτευση κάθε φορά που σχεδιάζονται, τα δεδομένα κορυφής έπρεπε να διατηρούνται ανά πάσα στιγμή, αλλά εάν δημιουργήθηκε ένα buffer κορυφής, το buffer κορυφής διαχειρίζεται τα δεδομένα κορυφής, επομένως δεν χρειάζεται να διατηρήσετε τα δεδομένα κορυφής.
Δημιουργία buffer κορυφής
// 頂点の数
int vertexCount = 3;
// 頂点バッファ作成
this.vertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice,
typeof(VertexPositionColor), vertexCount, BufferUsage.None);
Στη μέθοδο LoadGraphicsContent, δημιουργούμε ένα VertexBuffer.
Το πρώτο όρισμα είναι ένα GraphicsDevice.
Το δεύτερο όρισμα καθορίζει τον τύπο δομής που περιέχει τα δεδομένα κορυφής ή τη δήλωση κορυφής των δεδομένων κορυφής που θα χρησιμοποιηθούν. Εδώ, ο τύπος περνά στον τύπο της δομής. Δεδομένου ότι η "θέση κορυφής" και το "χρώμα κορυφής" χρησιμοποιούνται για δεδομένα κορυφής, η δομή "VertexPositionColor" που παρέχεται από το πλαίσιο XNA καθορίζεται ως στάνταρ.
Το τρίτο όρισμα καθορίζει τον αριθμό των κορυφών που θα δημιουργηθούν.
Το τέταρτο όρισμα καθορίζει τη χρήση buffer κορυφής, αλλά εάν δεν υπάρχει τίποτα συγκεκριμένο, μπορείτε να καθορίσετε "BufferUsage.None".
VertexBuffer
κατασκευαστής
Δημιουργήστε μια παρουσία της κλάσης "VertexBuffer" για τη δημιουργία δεδομένων κορυφής.
γραφικάΣυσκευή | ΓραφικάΣυσκευή | Καθορίζει το GraphicsDevice που θα συσχετιστεί με το buffer κορυφής. |
vertexType | Δακτυλογραφώ | Καθορίζει τον τύπο των δεδομένων κορυφής που θα χρησιμοποιηθούν. |
vertexCount | ιντ | Καθορίζει τον αριθμό των κορυφών που θα δημιουργηθούν. |
χρήση | Χρήση buffer | Καθορίζει τη χρήση του buffer κορυφής. Εάν δεν υπάρχει τίποτα συγκεκριμένο, καθορίστε "BufferUsage.None". |
// 頂点データを作成する
VertexPositionColor[] pointList = new VertexPositionColor[vertexCount];
pointList[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(0.0f, 3.0f, 0.0f), Color.Red);
pointList[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(3.0f, -2.0f, 0.0f), Color.Blue);
pointList[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-3.0f, -2.0f, 0.0f), Color.Green);
// 頂点データを頂点バッファに書き込む
this.vertexBuffer.SetData(pointList);
Αφού δημιουργήσετε το buffer κορυφής, ορίστε το buffer κορυφής με δεδομένα κορυφής. Για να ορίσετε δεδομένα κορυφής, χρησιμοποιήστε τη μέθοδο "VertexBuffer.SetData".
Μόλις οριστούν τα δεδομένα κορυφής στο buffer κορυφής, η διαχείρισή τους γίνεται από το buffer κορυφής, οπότε αν δεν τα χρησιμοποιείτε πια, μπορείτε να τα απορρίψετε ως έχουν.
VertexBuffer.SetData
μέθοδος
Ορίστε τα δεδομένα κορυφής στο buffer κορυφής.
T | Τύπος τιμής | Καθορίζει τη δομή των δεδομένων κορυφής που θα χρησιμοποιηθούν. |
δεδομένα | T[] | Καθορίζει έναν πίνακα δεδομένων κορυφής που θα οριστεί στο buffer κορυφής. Το μέγεθος που καθορίζεται στο buffer κορυφής πρέπει να ταιριάζει με το μέγεθος των δεδομένων κορυφής που πρόκειται να οριστούν. |
σχέδιο
// 描画に使用する頂点バッファをセットします
this.GraphicsDevice.SetVertexBuffer(this.vertexBuffer);
// パスの数だけ繰り返し描画
foreach (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes)
{
// パスの開始
pass.Apply();
// 三角形を描画する
this.GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 0, 1);
}
Για να σχεδιάσετε ένα πολύγωνο, ορίστε το buffer κορυφής που θα χρησιμοποιηθεί για τη σχεδίαση. Το GraphicsDevice έχει μια μέθοδο "SetVertexBuffer" που ορίζει το buffer κορυφής σε αυτό.
GraphicsDevice.SetVertexBuffer
μέθοδος
Καθορίζει το buffer κορυφής που θα χρησιμοποιηθεί για τη σχεδίαση.
vertexBuffer | VertexBuffer | Καθορίζει το buffer κορυφής που θα χρησιμοποιηθεί για τη σχεδίαση. |
Για να σχεδιάσετε τα πραγματικά πολύγωνα, χρησιμοποιήστε τη μέθοδο "GraphicsDevice.DrawPrimitives". Εάν θέλετε να χρησιμοποιήσετε ένα buffer κορυφής, θα το σχεδιάσετε με αυτήν τη μέθοδο. Σε αντίθεση με τη μέθοδο DrawUserPrimitives, η οποία καθορίζει τα δεδομένα σημείου που ορίζονται από το χρήστη ως έχουν, αυτή η μέθοδος χρησιμοποιείται για τη σχεδίαση χρησιμοποιώντας ένα buffer κορυφής.
Το πρώτο επιχείρημα είναι ο τύπος του πρωτόγονου που σχεδιάζει, το δεύτερο επιχείρημα είναι ο δείκτης κορυφής για να αρχίσετε να σχεδιάζετε και το τρίτο επιχείρημα είναι ο αριθμός των πρωτόγονων που πρέπει να σχεδιάσετε.
GraphicsDevice.DrawPrimitives
μέθοδος
Σχεδιάζει ένα πρωτόγονο χρησιμοποιώντας το καθορισμένο buffer κορυφής.
πρωτόγονοςΤύπος | Πρωτόγονος τύπος | Καθορίζει τον τύπο του πρωτόγονου που θα σχεδιαστεί |
startVertex | ιντ | Ο πρώτος δείκτης της κορυφής για φόρτωση |
πρωτόγονοςΚόμης | ιντ | Αριθμός πρωτόγονων για σχεδίαση |
Όλοι οι κωδικοί
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace VertexBufferTriangle
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
頂点バッファ
</summary>
private VertexBuffer vertexBuffer = null;
<summary>
基本エフェクト
</summary>
private BasicEffect basicEffect = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// エフェクトを作成
this.basicEffect = new BasicEffect(this.GraphicsDevice);
// エフェクトで頂点カラーを有効にする
this.basicEffect.VertexColorEnabled = true;
// ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((0, 0, 15) から原点を見る)
this.basicEffect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(0.0f, 0.0f, 15.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
this.basicEffect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
// 頂点の数
int vertexCount = 3;
// 頂点バッファ作成
this.vertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice,
typeof(VertexPositionColor), vertexCount, BufferUsage.None);
// 頂点データを作成する
VertexPositionColor[] pointList = new VertexPositionColor[vertexCount];
pointList[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(0.0f, 3.0f, 0.0f), Color.Red);
pointList[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(3.0f, -2.0f, 0.0f), Color.Blue);
pointList[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-3.0f, -2.0f, 0.0f), Color.Green);
// 頂点データを頂点バッファに書き込む
this.vertexBuffer.SetData(pointList);
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// 描画に使用する頂点バッファをセットします
this.GraphicsDevice.SetVertexBuffer(this.vertexBuffer);
// パスの数だけ繰り返し描画
foreach (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes)
{
// パスの開始
pass.Apply();
// 三角形を描画する
this.GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 0, 1);
}
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}