Αναπαραγωγή ήχων
περίληψη
Εισάγει και αναπαράγει ένα αρχείο ήχου που δημιουργήθηκε στο XACT.
Περιβάλλον λειτουργίας
Προϋποθέσεις
Υποστηριζόμενες εκδόσεις XNA |
|
Υποστηριζόμενες πλατφόρμες |
|
Windows Απαιτούμενη έκδοση σκίασης Vertex | 1.1 |
Απαιτούμενη έκδοση Pixel Shader των Windows | 1.1 |
Περιβάλλον λειτουργίας
πλατφόρμα |
Πώς να εργαστείτε με το δείγμα
Works πληκτρολόγιοΧειριστήριο Xbox | 360ποντίκι | ||
---|---|---|---|
Αναπαραγωγή ήχων | Ένας | Ένας | - |
ουσία
Σημείωση: Αυτές οι συμβουλές βασίζονται στο XNA Game Studio 2.0.
Για να αναπαραγάγετε τον ήχο, πρέπει να καταχωρίσετε το αρχείο που δημιουργήθηκε στην ενότητα "Δημιουργία αρχείου αναπαραγωγής ήχου με XNA" στο έργο.
Κάντε δεξί κλικ στο φάκελο περιεχομένου και επιλέξτε Προσθήκη - Υπάρχον στοιχείο.
Ο. Επιλέξτε το αρχείο "xap" για φόρτωση. ("Audio.xap" στο δείγμα)
Το αρχείο xap προστίθεται στο φάκελο περιεχομένου.
Στη συνέχεια, μετακινήστε το αρχείο κυματισμού που χρησιμοποιήσατε για να δημιουργήσετε το αρχείο xap απευθείας στο φάκελο περιεχομένου. Ένα πράγμα που πρέπει να θυμάστε είναι ότι το αρχείο WAV πρέπει να τοποθετηθεί στην ίδια σχετική διαδρομή όπως όταν δημιουργήθηκε το αρχείο XAP.
Σε αυτήν την περίπτωση, μετακινώ το αρχείο κύματος απευθείας στο φάκελο, αλλά δεν έχω κανένα πρόβλημα να το προσθέσω στο έργο μου.
Αυτό ήταν, είστε έτοιμοι να πάτε. Από εδώ και πέρα, θα είναι ένα πρόγραμμα.
αγρός
<summary>
オーディオエンジン
</summary>
private AudioEngine audioEngine = null;
<summary>
WaveBank
</summary>
private WaveBank waveBank = null;
<summary>
SoundBank
</summary>
private SoundBank soundBank = null;
Για αναπαραγωγή ήχων, χρησιμοποιήστε τρία πράγματα: "AudioEngine", "WaveBank" και "SoundBank". Πιθανότατα θα χρησιμοποιήσετε SoundBanks ή AudioEngines, αλλά θα πρέπει να δημιουργήσετε και τις τρεις περιπτώσεις.
Δημιουργία παρουσίας
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// オーディオデータの読み込み
this.audioEngine = new AudioEngine(@"Content\Audio.xgs");
this.waveBank = new WaveBank(this.audioEngine, @"Content\Wave Bank.xwb");
this.soundBank = new SoundBank(this.audioEngine, @"Content\Sound Bank.xsb");
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
Οι παρουσίες που σχετίζονται με τον ήχο δημιουργούνται στη μέθοδο Game.Initialize. Όταν δημιουργείτε κάθε κλάση, ορίζετε το όρισμα σε . xgs」「. xwb」「. .xsb", τα οποία δημιουργούνται αυτόματα με βάση το αρχείο έργου XAP κατά τη δημιουργία του έργου.
Τα ονόματα των αρχείων ήχου, soundbank και wavebank πρέπει να είναι τα ίδια με τα ονόματα που ορίσατε όταν δημιουργήσατε το έργο στο XACT. Επίσης, δεδομένου ότι η διαδρομή του αρχείου είναι σχετική με το εκτελέσιμο αρχείο, είναι απαραίτητο να συμπεριλάβετε τη διαδρομή του φακέλου "Περιεχόμενο" σε αυτό το παράδειγμα.
AudioEngine
**Κατασκευαστής
Δημιουργεί μια παρουσία της κλάσης AudioEngine για το χειρισμό αντικειμένων ήχου.
ρυθμίσειςΑρχείο | σειρά | Διαδρομή του αρχείου ρύθμισης παραμέτρων για φόρτωση |
WaveBank
κατασκευαστής
Δημιουργεί μια παρουσία της κλάσης WaveBank που περιέχει μια συλλογή αρχείων wave.
ήχοςΜηχανή | Μηχανή ήχου | WaveBank και AudioEngine |
nonStreamingWaveBankΌνομα αρχείου | σειρά | Διαδρομή προς το αρχείο WaveBank για φόρτωση |
SoundBank
κατασκευαστής
Δημιουργεί μια παρουσία της κλάσης SoundBank που περιέχει μια συλλογή ουρών.
ήχοςΜηχανή | Μηχανή ήχου | AudioEngine για σύνδεση με SoundBanks |
Όνομα_αρχείου | σειρά | Διαδρομή προς το αρχείο SoundBank για φόρτωση |
Αναπαραγωγή ήχων
if (keyState.IsKeyDown(Keys.A) || padState.Buttons.A == ButtonState.Pressed)
{
if (this.pressed == false)
{
// サウンドを再生
this.soundBank.PlayCue("Sample");
this.pressed = true;
}
}
else
{
this.pressed = false;
}
Για να αναπαραγάγετε έναν ήχο, χρησιμοποιήστε τη μέθοδο SoundBank.PlayCue. Η πηγή ήχου που θα αναπαραχθεί καθορίζεται από το όνομα του συνόλου "Cue" στο XACT.
Μόλις αναπαραχθεί, ο ήχος θα συνεχίσει να ρέει μέχρι το τέλος. Επιπλέον, η ίδια πηγή ήχου μπορεί να αναπαραχθεί ξανά και ξανά παίζοντας πολλές φορές.
Στο δείγμα, κάθε κουμπί A ή πλήκτρο A πατιέται για αναπαραγωγή μία φορά.
SoundBank.PlayCue
μέθοδος
Παίξτε το σύνθημα.
Όνομα | σειρά | Το όνομα της ουράς για αναπαραγωγή |
Όλοι οι κωδικοί
using System;
using System.Collections.Generic;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;
namespace PlaySound
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
オーディオエンジン
</summary>
private AudioEngine audioEngine = null;
<summary>
WaveBank
</summary>
private WaveBank waveBank = null;
<summary>
SoundBank
</summary>
private SoundBank soundBank = null;
<summary>
キープレスフラグ
</summary>
private bool pressed = false;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// オーディオデータの読み込み
this.audioEngine = new AudioEngine(@"Content\Audio.xgs");
this.waveBank = new WaveBank(this.audioEngine, @"Content\Wave Bank.xwb");
this.soundBank = new SoundBank(this.audioEngine, @"Content\Sound Bank.xsb");
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// TODO: this.Content を使用してゲームコンテンツを読み込む
// ロジックを書いてください
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// キーボードの情報取得
KeyboardState keyState = Keyboard.GetState();
// ゲームパッドの情報取得
GamePadState padState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
// Xbox360 コントローラの BACK ボタンを押したときにゲームを終了させます
if (padState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
if (keyState.IsKeyDown(Keys.A) || padState.Buttons.A == ButtonState.Pressed)
{
if (this.pressed == false)
{
// サウンドを再生
this.soundBank.PlayCue("Sample");
this.pressed = true;
}
}
else
{
this.pressed = false;
}
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// TODO: ここに描画処理を記述します
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}