Άλλαξε το χρώμα του αντικειμένου
περίληψη
Άλλαξε το χρώμα στο οποίο εμφανίζεται το αντικείμενο.
Περιβάλλον λειτουργίας
Προϋποθέσεις
Υποστηριζόμενες εκδόσεις XNA |
|
Υποστηριζόμενες πλατφόρμες |
|
Windows Απαιτούμενη έκδοση σκίασης Vertex | 2.0 |
Απαιτούμενη έκδοση Pixel Shader των Windows | 2.0 |
Περιβάλλον λειτουργίας
πλατφόρμα |
|
ουσία
Το αντικείμενο που θα εμφανιστεί εμφανίζεται συνήθως στο ίδιο χρώμα με το αρχείο εικόνας, αλλά μπορεί να αλλάξει σε οποιοδήποτε χρώμα με το τρίτο όρισμα της μεθόδου SpriteBatch.Draw. Η δομή χρωμάτων περιέχει προκαθορισμένα χρώματα, τα οποία χρησιμοποιούνται στο δείγμα για την εμφάνισή τους.
// スプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(20.0f, 20.0f), Color.White);
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(20.0f, 160.0f), Color.Black);
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(160.0f, 20.0f), Color.Red);
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(160.0f, 160.0f), Color.Green);
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(160.0f, 300.0f), Color.Blue);
SpriteBatch.Draw
μέθοδος
Προσθέτει ένα αντικείμενο στη λίστα δεσμίδων σχεδίασης αντικειμένου.
υφή | Υφή2D | Καθορίζει την υφή που θα εμφανίζεται ως αντικείμενο. |
θέση | Διάνυσμα2 | Η θέση όπου πρέπει να εμφανίζεται το αντικείμενο. Καθορίστε συντεταγμένες οθόνης σε σχέση με το επάνω αριστερό μέρος της οθόνης. Η προέλευση του αντικειμένου θα είναι στην επάνω αριστερή θέση. |
χρώμα | Χρώμα | Καθορίζει το χρώμα που θα πολλαπλασιάσει το χρώμα του αντικειμένου. Αν καθορίσεις Color.White, εμφανίζεται στο πρωτεύον χρώμα του αντικειμένου. Αν έχει οριστεί Color.Black, το αντικείμενο εμφανίζεται με πλήρες μαύρο, ανεξάρτητα από το χρώμα του. Ο τύπος είναι "Result = sprite color * color". |
Το χρώμα που θα εμφανιστεί υπολογίζεται από τον παρακάτω τύπο.
- Εμφανιζόμενο χρώμα = χρώμα του αντικειμένου (υφή) × Η τιμή του χρώματος που καθορίζεται στο όρισμα SpriteBatch.Draw
Αν έχει καθοριστεί το Color.White, το χρώμα του αντικειμένου × 1, οπότε θα εμφανίζεται στο πρωτεύον χρώμα.
Εάν έχει καθοριστεί το Color.Red, τα πράσινα και μπλε στοιχεία θα είναι 0 επειδή "κόκκινο × 1", "πράσινο × 0" και "μπλε × 0". (Τα εξωτερικά περιγράμματα που δεν περιέχουν κόκκινα στοιχεία θα εξαφανιστούν.)
Αν έχει καθοριστεί το Color.Black, το χρώμα του αντικειμένου × 0, οπότε θα εμφανίζεται ως τέλειο μαύρο.
Όλοι οι κωδικοί
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace ChangeColorSprite
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// スプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(20.0f, 20.0f), Color.White);
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(20.0f, 160.0f), Color.Black);
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(160.0f, 20.0f), Color.Red);
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(160.0f, 160.0f), Color.Green);
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(160.0f, 300.0f), Color.Blue);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}