Περιστρέψτε το αντικείμενο καθορίζοντας τον άξονα περιστροφής

Σελίδα ενημέρωση :
Ημερομηνία δημιουργίας σελίδας :

περίληψη

Η θέση του άξονα περιστροφής του αντικειμένου καθορίζεται και περιστρέφεται. Στο δείγμα, περιστρέφεται αυτόματα ώστε να μπορείτε να το δείτε οπτικά.

回転軸を指定してスプライトを回転させる

Περιβάλλον λειτουργίας

Προϋποθέσεις

Υποστηριζόμενες εκδόσεις XNA
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
Υποστηριζόμενες πλατφόρμες
  • Windows (XP SP2 ή νεότερη έκδοση, Vista, 7)
  • Κονσόλα Xbox 360
  • Windows Phone 7
Windows Απαιτούμενη έκδοση σκίασης Vertex 2.0
Απαιτούμενη έκδοση Pixel Shader των Windows 2.0

Περιβάλλον λειτουργίας

πλατφόρμα
  • Τα Windows 7
  • Κονσόλα Xbox 360
  • Εξομοιωτής Windows Phone 7

ουσία

Σε αυτή την περίπτωση, για να καθορίσετε τον άξονα περιστροφής στο κέντρο του αντικειμένου, η κεντρική θέση της εικόνας λαμβάνεται κατά τη φόρτωση της υφής. Για να διατηρήσουμε την τιμή, δηλώνουμε ένα Vector2 που αποθηκεύει τη θέση συντεταγμένων στο πεδίο.

/// <summary>
/// テクスチャーの中心座標
/// </summary>
private Vector2 textureCenter = Vector2.Zero;

Το μέγεθος της υφής μπορεί να ληφθεί χρησιμοποιώντας τις ιδιότητες "Texture2D.Width" και "Texture2D.Height", οπότε μετά τη φόρτωση της υφής, η τιμή μειώνεται κατά το ήμισυ για να βρεθεί η κεντρική θέση.

// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");

// テクスチャーの中心座標を取得
this.textureCenter = new Vector2(this.texture.Width / 2, this.texture.Height / 2);

Όταν περιστρέφεις ένα αντικείμενο, ο άξονας περιστροφής εμφανίζεται από προεπιλογή πάνω αριστερά στο αντικείμενο.

デフォルトの回転軸位置

Αν θέλεις να αλλάξεις τον άξονα περιστροφής, μπορείς να τον περιστρέψεις γύρω από οποιαδήποτε θέση του αντικειμένου καθορίζοντας τον άξονα της θέσης περιστροφής στο έκτο όρισμα της μεθόδου "SpriteBatch.Draw".

Ωστόσο, όπως μπορείς να δεις όταν το εκτελείς, η θέση του άξονα περιστροφής δεν καθορίζεται απλά, αλλά στην πραγματικότητα, η θέση του άξονα περιστροφής είναι η ίδια και η θέση σχεδίασης του αντικειμένου μετακινείται κατά -origin. Αυτό το κάνει να φαίνεται σαν το αντικείμενο να βρίσκεται σε οποιοδήποτε σημείο περιστροφής.

回転軸位置を指定するとスプライトが相対的に移動される

Αν καθορίσεις τη θέση του άξονα περιστροφής στο κέντρο της εικόνας (64px στο δείγμα), μπορείς να δεις ότι το αντικείμενο έχει μετακινηθεί πάνω αριστερά κατά το μισό μέγεθος της εικόνας (64px).

Δεδομένου ότι η θέση του άξονα περιστροφής παραμένει η ίδια, το αντικείμενο περιστρέφεται σε σχέση με την επάνω αριστερή θέση με τον άξονα περιστροφής στη θέση (64, 64).

///// 回転軸指定 /////

// 回転なし
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
   spritePos2, null, Color.White,
   0.0f, Vector2.Zero,
   1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

// 回転あり
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
   spritePos2, null, Color.White,
   MathHelper.ToRadians(this.realRotate), this.textureCenter,
   1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

Αν θέλεις να καθορίσεις διαισθητικά μόνο τον άξονα περιστροφής, μπορείς να το λύσεις μετακινώντας το αντικείμενο προέλευσης.

回転軸位置で左上に移動したスプライト スプライトを移動させてスプライトの中心で回転させているように見せる
Μετατόπισε το αντικείμενο πάνω αριστερά Εάν το μετακινήσετε κάτω δεξιά, θα εμφανιστεί σαν να έχει καθοριστεί μόνο ο άξονας περιστροφής.
///// 回転軸指定、位置補正 /////

// 回転なし
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
   spritePos3, null, Color.White,
   0.0f, Vector2.Zero,
   1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

// 回転あり
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
   spritePos3 + this.textureCenter, null, Color.White,
   MathHelper.ToRadians(this.realRotate), this.textureCenter,
   1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

SpriteBatch.Draw μέθοδος

Προσθέτει ένα αντικείμενο στη λίστα δεσμίδων σχεδίασης αντικειμένου.

υφή Υφή2D Καθορίζει την υφή που θα εμφανίζεται ως αντικείμενο.
θέση Διάνυσμα2 Η θέση όπου πρέπει να εμφανίζεται το αντικείμενο. Καθορίστε συντεταγμένες οθόνης σε σχέση με το επάνω αριστερό μέρος της οθόνης. Η προέλευση του αντικειμένου θα είναι στην επάνω αριστερή θέση.
πηγήΟρθογώνιο Nullable<Ορθογώνιο> Καθορίζει την περιοχή μεταφοράς για την υφή. Αν θέλεις ολόκληρη η υφή να εμφανίζεται ως αντικείμενο, μπορείς να καθορίσεις null. Αν καθορίσεις αυτή την παράμετρο, μπορείς να κάνεις μόνο μια αυθαίρετη περιοχή να εμφανίζεται ως αντικείμενο.
χρώμα Χρώμα Καθορίζει το χρώμα που θα πολλαπλασιάσει το χρώμα του αντικειμένου. Αν καθορίσεις Color.White, εμφανίζεται στο πρωτεύον χρώμα του αντικειμένου. Αν έχει οριστεί Color.Black, το αντικείμενο εμφανίζεται με πλήρες μαύρο, ανεξάρτητα από το χρώμα του. Ο τύπος είναι "Result = sprite color * color".
περιστροφή επιπλέω Η γωνία περιστροφής του αντικειμένου. Οι μονάδες καθορίζονται σε ακτίνια. Ο άξονας περιστροφής θα βρίσκεται πάνω αριστερά στο αντικείμενο.
προέλευση Διάνυσμα2 Καθορίζει τη θέση του άξονα περιστροφής κατά την περιστροφή του αντικειμένου. Καθορίζουμε ποια θέση του αντικειμένου είναι ο άξονας περιστροφής, αλλά στην πραγματικότητα, η θέση του άξονα περιστροφής είναι σταθερή στο πάνω αριστερό μέρος του αντικειμένου και η θέση εμφάνισης του αντικειμένου μετακινείται κατά -origin.
κλίμακα επιπλέω Καθορίζει τη μεγέθυνση του αντικειμένου. Κλιμακώνεται κάθετα και οριζόντια σε σχέση με το 1,0. Η προέλευση της μεγέθυνσης θα είναι στην επάνω αριστερή γωνία του αντικειμένου.
Αποτελέσματα SpriteEffects Καθορίζει το εφέ αναστροφής του αντικειμένου. Αν δεν κάνετε τίποτα άλλο, καθορίστε SpriteEffects.None.
layerΒάθος επιπλέω Καθορίζει το βάθος στο οποίο εμφανίζεται το αντικείμενο. Χρησιμοποιείται κυρίως για την εμφάνιση αντικειμένων στο προσκήνιο και στο πίσω μέρος. Καθορίστε στην περιοχή 0,0 ~ 1,0, όπου 0,0 είναι το μπροστινό μέρος και 1,0 είναι το πίσω.

Όλοι οι κωδικοί

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace SetOriginRotateSprite
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// テクスチャー
        /// </summary>
        private Texture2D texture = null;

        /// <summary>
        /// テクスチャーの中心座標
        /// </summary>
        private Vector2 textureCenter = Vector2.Zero;

        /// <summary>
        /// リアルタイムに増加する回転量
        /// </summary>
        private float realRotate = 0.0f;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");

            // テクスチャーの中心座標を取得
            this.textureCenter = new Vector2(this.texture.Width / 2, this.texture.Height / 2);
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // 回転量を増やす
            this.realRotate += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds * 60.0f;

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            Vector2 spritePos1;
            Vector2 spritePos2;
            Vector2 spritePos3;
#if WINDOWS || XBOX
            spritePos1 = new Vector2(150.0f, 200.0f);
            spritePos2 = new Vector2(350.0f, 200.0f);
            spritePos3 = new Vector2(550.0f, 200.0f);
#else
            spritePos1 = new Vector2(200.0f, 150.0f);
            spritePos2 = new Vector2(200.0f, 350.0f);
            spritePos3 = new Vector2(200.0f, 550.0f);
#endif

            ///// 回転軸デフォルト /////

            // 回転なし
            this.spriteBatch.Draw(this.texture,
               spritePos1, null, Color.White,
               0.0f, Vector2.Zero,
               1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

            // 回転あり
            this.spriteBatch.Draw(this.texture,
               spritePos1, null, Color.White,
               MathHelper.ToRadians(this.realRotate), Vector2.Zero,
               1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

            ///// 回転軸指定 /////

            // 回転なし
            this.spriteBatch.Draw(this.texture,
               spritePos2, null, Color.White,
               0.0f, Vector2.Zero,
               1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

            // 回転あり
            this.spriteBatch.Draw(this.texture,
               spritePos2, null, Color.White,
               MathHelper.ToRadians(this.realRotate), this.textureCenter,
               1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

            ///// 回転軸指定、位置補正 /////

            // 回転なし
            this.spriteBatch.Draw(this.texture,
               spritePos3, null, Color.White,
               0.0f, Vector2.Zero,
               1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

            // 回転あり
            this.spriteBatch.Draw(this.texture,
               spritePos3 + this.textureCenter, null, Color.White,
               MathHelper.ToRadians(this.realRotate), this.textureCenter,
               1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}