Λήψη της διαδρομής του κοντέινερ αποθήκευσης

Σελίδα ενημέρωση :
Ημερομηνία δημιουργίας σελίδας :

περίληψη

Λαμβάνει τη διαδρομή κοντέινερ αποθήκευσης για την επιλεγμένη συσκευή αποθήκευσης.

ストレージコンテナのパスを取得する

Περιβάλλον λειτουργίας

Προϋποθέσεις

Υποστηριζόμενες εκδόσεις XNA
  • 2.0
Υποστηριζόμενες πλατφόρμες
  • Windows (XP SP2, Vista)
  • Xbox360
Windows Απαιτούμενη έκδοση σκίασης Vertex 1.1
Απαιτούμενη έκδοση Pixel Shader των Windows 1.1

Περιβάλλον λειτουργίας

πλατφόρμα

Πώς να εργαστείτε με το δείγμα

Works πληκτρολόγιοΧειριστήριο Xbox 360ποντίκι
Επιλογή συσκευής αποθήκευσης Ένας Ένας -

ουσία

Πληροφορίες για το περιβάλλον εργασίας χρήστη επιλογής συσκευής αποθήκευσης

Η κονσόλα Xbox 360 διαθέτει πολλές συσκευές αποθήκευσης, συμπεριλαμβανομένου ενός σκληρού δίσκου και μιας μονάδας μνήμης. Κατά την αποθήκευση δεδομένων για παιχνίδια κ.λπ., το Xbox 360 περιλαμβάνεται στον βασικό εξοπλισμό ενός περιβάλλοντος εργασίας χρήστη (περιβάλλον εργασίας χρήστη) που σας επιτρέπει να επιλέξετε σε ποια συσκευή θα αποθηκεύσετε δεδομένα. (Βλέπε σχήμα παραπάνω)

Σε αυτό το δείγμα, χρησιμοποιούμε αυτό το περιβάλλον εργασίας χρήστη για να λάβουμε τη διαδρομή προορισμού.

Προσθήκη στοιχείου υπηρεσιών παιχνιδιών

Η διεπαφή χρήστη επιλογής συσκευής αποθήκευσης λειτουργεί ασύγχρονα με το πραγματικό παιχνίδι. Για να το πετύχετε αυτό, πρέπει να προσθέσετε μια υπηρεσία παιχνιδιών και η υπηρεσία παιχνιδιών να οδηγήσει το περιβάλλον εργασίας χρήστη επιλογής συσκευής αποθήκευσης.

// 非同期処理を行うためのゲームサービスコンポーネントを追加
this.Components.Add(new GamerServicesComponent(this));

GamerServicesComponent κατασκευαστής

Δημιουργήστε μια παρουσία του GamerServicesComponent για να χειριστείτε την υπηρεσία παίκτη.

παιχνίδι Παιχνίδι Αυτό το στοιχείο και η σχετική κλάση παιχνιδιού.

Ξεκινήστε να εμφανίζετε το περιβάλλον εργασίας χρήστη επιλογής συσκευής αποθήκευσης

Για να εμφανίσετε το περιβάλλον εργασίας χρήστη επιλογής συσκευής αποθήκευσης, καλέστε τη μέθοδο "Guide.BeginShowStorageDeviceSelector" στη μέθοδο ενημέρωσης. Ωστόσο, το περιβάλλον εργασίας χρήστη επιλογής συσκευής αποθήκευσης δεν θα εμφανιστεί τη στιγμή της κλήσης αυτής της μεθόδου, αλλά θα κληθεί από την υπηρεσία παιχνιδιού που μόλις προσθέσατε.

Το πρώτο όρισμα της μεθόδου Guide.BeginShowStorageDeviceSelector καθορίζει τη μέθοδο που θα κληθεί μετά την επιλογή της συσκευής στο περιβάλλον εργασίας χρήστη Save Device Selector. Πρέπει να ορίσετε μόνοι σας αυτήν τη μέθοδο (δείτε την επόμενη ενότητα).

Το δεύτερο όρισμα μπορεί να οριστεί σε οποιαδήποτε δεδομένα. Εάν θέλετε να χρησιμοποιήσετε ορισμένα δεδομένα μετά την επιλογή μιας συσκευής αποθήκευσης, ορίστε αυτήν την παράμετρο στα δικά σας δεδομένα.

// ストレージデバイス選択UIを表示するための設定を行います
Guide.BeginShowStorageDeviceSelector(this.GetStorageDevice, null);

Guide.BeginShowStorageDeviceSelector μέθοδος

Ξεκινά τη διαδικασία εμφάνισης του περιβάλλοντος εργασίας χρήστη επιλογής συσκευής αποθήκευσης. Αυτή η λειτουργία γίνεται ασύγχρονα με τη διαδικασία του παιχνιδιού.

Επιστροφής κλήσης AsyncCallback Ορίζει τη μέθοδο που καλείται μετά την επιλογή της συσκευής αποθήκευσης.
κράτος Αντικείμενο Ορίστε τα δικά σας δεδομένα που θα χρησιμοποιηθούν για ασύγχρονη επεξεργασία.

Παρεμπιπτόντως, αυτό το περιβάλλον εργασίας χρήστη επιλογής συσκευής αποθήκευσης δεν εμφανίζεται επειδή επιλέγεται αυτόματα εάν είναι συνδεδεμένη μόνο μία συσκευή. Επίσης, δεν εμφανίζεται στα Windows.

Μέθοδος επεξεργασίας μετά την επιλογή μιας συσκευής αποθήκευσης

Η μέθοδος που καθορίζεται στη μέθοδο Guide.BeginShowStorageDeviceSelector έχει οριστεί για την αποδοχή ενός IAsyncResult.

/// <summary>
/// ストレージデバイスを取得するために呼ばれる
/// </summary>
/// <param name="result">非同期処理の結果</param>
private void GetStorageDevice(IAsyncResult result)
{
    // 結果をもとにストレージデバイスの選択UIを終了してストレージデバイスを取得します
    StorageDevice storageDevice = Guide.EndShowStorageDeviceSelector(result);

    if (storageDevice != null && storageDevice.IsConnected)
    {
        ///// ストレージデバイスの取得に成功し、接続されている場合 /////

        // ストレージコンテナを開きます
        using (StorageContainer container = storageDevice.OpenContainer("XNASample"))
        {
            // コンテナの名前を取得
            this.storageContainerName = container.TitleName;

            // コンテナで指定されているパスを取得
            this.storageContainerPath = container.Path;
        }
    }
}

Αυτή η μέθοδος καλείται όταν ολοκληρώσετε τη διαδικασία επιλογής συσκευής στο περιβάλλον εργασίας χρήστη επιλογής συσκευής αποθήκευσης.

Μπορείτε να λάβετε μια συσκευή αποθήκευσης μεταβιβάζοντας το αποτέλεσμα που πέρασε από το όρισμα (IAsyncResult) στο όρισμα "Guide.EndShowStorageDeviceSelector". Σημειώστε ότι εάν ακυρώσετε την επιλογή, θα επιστραφεί το null.

Guide.EndShowStorageDeviceSelector μέθοδος

Εμφανίζει το περιβάλλον εργασίας χρήστη επιλογής συσκευής αποθήκευσης και λαμβάνει τη συσκευή αποθήκευσης.

asyncΑποτέλεσμα IAsyncResult Περάστε το αποτέλεσμα επιλογής συσκευής αποθήκευσης.
Τιμές επιστροφής ΑποθήκευσηΣυσκευή Η επιλεγμένη συσκευή αποθήκευσης. Εάν ακυρωθεί η επιλογή, επιστρέφεται η τιμή null.

Ελέγξτε εάν η συσκευή είναι πράγματι συνδεδεμένη με την ιδιότητα "StorageDevice.IsConnected" και ανοίξτε το κοντέινερ με τη μέθοδο "StorageDevice.OpenContainer". Το όρισμα για τη μέθοδο StorageDevice.OpenContainer είναι το όνομα του κοντέινερ. Αυτό το όνομα προσδιορίζει το κοντέινερ στο οποίο αποθηκεύονται τα δεδομένα.

StorageDevice.IsConnected ιδιοκτησία

Επιστρέφει true εάν η συσκευή συνδεθεί επιτυχώς, διαφορετικά, false.

StorageDevice.OpenContainer μέθοδος

Ανοίγει το κοντέινερ αποθήκευσης με το καθορισμένο όνομα.

titleName σειρά Το όνομα του δοχείου.
Τιμές επιστροφής Κοντέινερ αποθήκευσης Ανακτά το δοχείο αποθήκευσης με το καθορισμένο όνομα.

Αφού αποκτήσετε το κοντέινερ, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε την ιδιότητα StorageContainer.Path για να λάβετε τη διαδρομή όπου είναι αποθηκευμένο το αρχείο.

StorageContainer.Path ιδιοκτησία

Λαμβάνει τη διαδρομή αρχείου του αρχείου αποθήκευσης παιχνιδιού του χρήστη.

Λάβετε υπόψη ότι το περιβάλλον εργασίας χρήστη επιλογής συσκευής αποθήκευσης είναι μια ασύγχρονη διαδικασία

Στο δείγμα, ενώ εμφανίζεται το περιβάλλον εργασίας χρήστη επιλογής συσκευής αποθήκευσης, μετρά κάθε καρέ για να διασφαλίσει ότι εκτελείται ασύγχρονα και εμφανίζει το πλήθος. Εάν το εκτελέσετε πραγματικά, μπορείτε να δείτε ότι η τιμή του μετρητή αυξάνεται στο παρασκήνιο ακόμα και όταν εμφανίζεται η διεπαφή χρήστη επιλογής συσκευής.

Εάν κάνετε πραγματικά ένα παιχνίδι, πρέπει να το λάβετε υπόψη και να σταματήσετε την πρόοδο του παιχνιδιού ενώ επιλέγετε μια συσκευή. Εναλλακτικά, μπορεί να θέλετε να σταματήσετε την πρόοδο, αλλά να συνεχίσετε τα εφέ και άλλα εφέ οθόνης. Αυτή η περιοχή πρέπει να προσαρμοστεί ώστε να ταιριάζει με το πραγματικό παιχνίδι.

Όλοι οι κωδικοί

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;

namespace GetStorageContainerPath
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// スプライトでテキストを描画するためのフォント
        /// </summary>
        private SpriteFont font = null;

        /// <summary>
        /// ストレージコンテナの名前
        /// </summary>
        private string storageContainerName = "";

        /// <summary>
        /// ストレージコンテナのパス
        /// </summary>
        private string storageContainerPath = "";

        /// <summary>
        /// フレームカウント数
        /// </summary>
        private int frameCount = 0;

        /// <summary>
        /// 直線のキーボード入力の状態
        /// </summary>
        private KeyboardState oldKeyboardState = new KeyboardState();

        /// <summary>
        /// 直線のゲームパッド入力の状態
        /// </summary>
        private GamePadState oldGamePadState = new GamePadState();


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

            // 画面サイズを変更
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 1024;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 768;

            // 非同期処理を行うためのゲームサービスコンポーネントを追加
            this.Components.Add(new GamerServicesComponent(this));
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // キーボードの情報取得
            KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();

            // ゲームパッドの情報取得
            GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);

            // Xbox360 コントローラの BACK ボタンを押したときにゲームを終了させます
            if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.A) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.A)) ||
                (gamePadState.Buttons.A == ButtonState.Pressed &&
                    this.oldGamePadState.Buttons.A == ButtonState.Released))
            {
                ///// A ボタンが押されたとき /////

                // ストレージデバイス選択UIを表示するための設定を行います
                Guide.BeginShowStorageDeviceSelector(this.GetStorageDevice, null);
            }

            // 入力情報を記憶
            this.oldKeyboardState = keyboardState;
            this.oldGamePadState = gamePadState;

            // フレームのカウント
            this.frameCount++;

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// ストレージデバイスを取得するために呼ばれる
        /// </summary>
        /// <param name="result">非同期処理の結果</param>
        private void GetStorageDevice(IAsyncResult result)
        {
            // 結果をもとにストレージデバイスの選択UIを終了してストレージデバイスを取得します
            StorageDevice storageDevice = Guide.EndShowStorageDeviceSelector(result);

            if (storageDevice != null && storageDevice.IsConnected)
            {
                ///// ストレージデバイスの取得に成功し、接続されている場合 /////

                // ストレージコンテナを開きます
                using (StorageContainer container = storageDevice.OpenContainer("XNASample"))
                {
                    // コンテナの名前を取得
                    this.storageContainerName = container.TitleName;

                    // コンテナで指定されているパスを取得
                    this.storageContainerPath = container.Path;
                }
            }
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // テキスト描画
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "A : Data is saved in a file.",
                new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);

            // ストレージコンテナの名前
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "StorageContainerTitleName : " + this.storageContainerName,
                new Vector2(50.0f, 70.0f), Color.White);

            // ストレージコンテナのパス
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "[ Path ]\r\n" + this.storageContainerPath,
                new Vector2(50.0f, 90.0f), Color.White);

            // フレームカウント
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "FrameCount : " + this.frameCount,
                new Vector2(this.graphics.PreferredBackBufferWidth - 200.0f, 50.0f), Color.White);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}