Σχεδίαση κειμένου σε περιβάλλον

Σελίδα ενημέρωση :
Ημερομηνία δημιουργίας σελίδας :

περίληψη

Χρησιμοποιήστε την τιμή βάθους του επιπέδου για να δημιουργήσετε το κείμενο με βάση τα συμφραζόμενα. Στην παρακάτω οθόνη, φαίνεται ότι σχεδιάζεται ένα γεμάτο ορθογώνιο, αλλά το "◆" με μεγαλύτερο μέγεθος γραμματοσειράς σχεδιάζεται έτσι ώστε η επικάλυψη του κειμένου να είναι εύκολα κατανοητή.

前後関係を指定して文字を描画する

Περιβάλλον λειτουργίας

Προϋποθέσεις

Υποστηριζόμενες εκδόσεις XNA
  • 4.0
Υποστηριζόμενες πλατφόρμες
  • Windows (XP SP2 ή νεότερη έκδοση, Vista, 7)
  • Κονσόλα Xbox 360
  • Windows Phone 7
Windows Απαιτούμενη έκδοση σκίασης Vertex 2.0
Απαιτούμενη έκδοση Pixel Shader των Windows 2.0

Περιβάλλον λειτουργίας

πλατφόρμα
  • Τα Windows 7
  • Κονσόλα Xbox 360
  • Εξομοιωτής Windows Phone 7

ουσία

Κανονικά, όταν σχεδιάζετε κείμενο, σχεδιάζει αυτό που έρχεται αργότερα, ώστε να έρθει στο προσκήνιο, αλλά ταξινομώντας κατά τιμή βάθους, μπορείτε να δείτε καθαρά το περιβάλλον ανεξάρτητα από τη σειρά με την οποία καλείται η μέθοδος SpriteBatch.DrawString.

Για να ταξινομήσετε κατά τιμή βάθους κειμένου, καθορίστε το "SpriteSortMode.BackToFront" ως το πρώτο όρισμα της μεθόδου "SpriteBatch.Begin". Το δεύτερο όρισμα είναι "BlendState", αλλά εδώ η προεπιλογή είναι null.

// 奥から描画するようにソート
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null);

SpriteBatch.Begin μέθοδος

Τηλεφώνησέ του πριν σχεδιάσεις το αντικείμενο. Εσωτερικά, κάνουμε τις απαραίτητες ρυθμίσεις για τη σχεδίαση sprites.

sortMode Λειτουργία SpriteSortMode Καθορίζει τη σειρά με την οποία σχεδιάζονται τα αντικείμενα από την απαρίθμηση SpriteSortMode. Εδώ, το 0.0 αντιμετωπίζεται ως το προσκήνιο και το 1.0 ως το βαθύτερο, οπότε θα αντλήσουμε από το αντικείμενο στο πίσω μέρος και θα σχεδιάσουμε το αντικείμενο στο προσκήνιο, οπότε καθορίστε το SpriteSortMode.BackToFront.
blendState Μεικτή Πολιτεία Η συνάρτηση BlendState καθορίζει τον τρόπο ανάμειξης του χρώματος με το φόντο κατά τη σχεδίαση. Εάν έχει καθοριστεί null, χρησιμοποιείται το BlendState.AlphaBlend.

Στη συνέχεια, όταν σχεδιάζετε το κείμενο, καθορίστε την τιμή βάθους στο ένατο όρισμα της μεθόδου SpriteBatch.DrawString. Οι τιμές που μπορούν να οριστούν εδώ κυμαίνονται από 0,0 ~ 1,0, με 0,0 να σχεδιάζονται στο προσκήνιο και 1,0 στο πίσω μέρος.

// 手前に描画(白)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
    new Vector2(150.0f, 100.0f), Color.White, 0.0f, Vector2.Zero,
    1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

// 奥に描画(赤)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
    new Vector2(150.0f, 140.0f), Color.Red, 0.0f, Vector2.Zero,
    1.0f, SpriteEffects.None, 1.0f);

// 2つの文字の間に描画(青)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
    new Vector2(190.0f, 115.0f), Color.Blue, 0.0f, Vector2.Zero,
    1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);

SpriteBatch.DrawString μέθοδος

Σχεδιάστε μια συμβολοσειρά.

spriteΓραμματοσειρά SpriteFont Καθορίζει το SpriteFont που περιέχει την εικόνα συμβολοσειράς.
Κείμενο σειρά Καθορίζει το κείμενο που θα εμφανίζεται.
θέση Διάνυσμα2 Η θέση στην οποία θα εμφανίζεται το κείμενο. Καθορίστε συντεταγμένες οθόνης σε σχέση με το επάνω αριστερό μέρος της οθόνης. Η προέλευση του κειμένου θα βρίσκεται επάνω αριστερά στον πρώτο χαρακτήρα.
χρώμα Χρώμα Χρώμα κειμένου
περιστροφή επιπλέω Η γωνία περιστροφής του κειμένου. Οι μονάδες καθορίζονται σε ακτίνια. Ο άξονας περιστροφής θα βρίσκεται επάνω αριστερά στο κείμενο.
προέλευση Διάνυσμα2 Καθορίζει τη θέση του άξονα περιστροφής κατά την περιστροφή κειμένου. Καθορίζετε ποια θέση του κειμένου είναι ο άξονας περιστροφής, αλλά στην πραγματικότητα, ο άξονας περιστροφής είναι σταθερός στην επάνω αριστερή γωνία του κειμένου και η θέση εμφάνισης του κειμένου μετακινείται κατά -origin.
κλίμακα επιπλέω Καθορίζει τη μεγέθυνση του κειμένου. Χρησιμοποιώντας το 1.0 ως αναφορά, κλιμακώστε κάθετα και οριζόντια. Η προέλευση της επέκτασης βρίσκεται στο επάνω αριστερό μέρος του κειμένου. Υπάρχουν δύο τρόποι για να το καθορίσετε: προσδιορισμός πλωτήρα, ο οποίος είναι ίσος με το ύψος και το πλάτος, και Vector2, ο οποίος μπορεί να καθοριστεί με διαφορετικές μεγεθύνσεις
Αποτελέσματα SpriteEffects Καθορίζει το αποτέλεσμα της αντιστροφής της εμφάνισης του κειμένου. Αν δεν κάνετε τίποτα άλλο, καθορίστε SpriteEffects.None.
layerΒάθος επιπλέω Καθορίζει το βάθος στο οποίο εμφανίζεται το κείμενο. Χρησιμοποιείται κυρίως για την εμφάνιση κειμένου στο προσκήνιο ή στο πίσω μέρος. Καθορίστε στην περιοχή 0,0 ~ 1,0, όπου 0,0 είναι το μπροστινό μέρος και 1,0 είναι το πίσω.

Στο παραπάνω πρόγραμμα, η μέθοδος SpriteBatch.DrawString ονομάζεται με τη σειρά "λευκό", "κόκκινο" και "μπλε", αλλά κάθε τιμή βάθους ορίζεται σε "λευκό (0.0)", "κόκκινο (1.0)" και "μπλε (0.5)", ώστε να μπορείτε να δείτε ότι το κόκκινο σχεδιάζεται στο πίσω μέρος και το λευκό σχεδιάζεται στο προσκήνιο.

深度値を使用したテキストの描画

Όλοι οι κωδικοί

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace LayerDepthText
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// スプライトでテキストを描画するためのフォント
        /// </summary>
        private SpriteFont font = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // 奥から描画するようにソート
            this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null);

            // 手前に描画(白)
            this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
                new Vector2(150.0f, 100.0f), Color.White, 0.0f, Vector2.Zero,
                1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

            // 奥に描画(赤)
            this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
                new Vector2(150.0f, 140.0f), Color.Red, 0.0f, Vector2.Zero,
                1.0f, SpriteEffects.None, 1.0f);

            // 2つの文字の間に描画(青)
            this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
                new Vector2(190.0f, 115.0f), Color.Blue, 0.0f, Vector2.Zero,
                1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}