Αλλαγή ανάλυσης οθόνης
περίληψη
Ξεκινήστε το παιχνίδι σε οποιαδήποτε ανάλυση οθόνης.
Περιβάλλον λειτουργίας
Προϋποθέσεις
Υποστηριζόμενες εκδόσεις XNA |
|
Υποστηριζόμενες πλατφόρμες |
|
Windows Απαιτούμενη έκδοση σκίασης Vertex | 2.0 |
Απαιτούμενη έκδοση Pixel Shader των Windows | 2.0 |
Περιβάλλον λειτουργίας
πλατφόρμα |
|
ουσία
Μπορείτε να εκκινήσετε την οθόνη του παιχνιδιού σε οποιαδήποτε ανάλυση καθορίζοντας το πλάτος στο "GraphicsDeviceManager.PreferredBackBufferWidth" και το ύψος στο "GraphicsDeviceManager.PreferredBackBufferHeight".
// 画面の解像度を変更する
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 1280;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 720;
Για "Λειτουργία πλήρους οθόνης στα Windows", "Xbox 360" και "Windows Phone", το μέγεθος που μπορεί να καθοριστεί είναι σταθερό. Στην περίπτωση των Windows, εξαρτάται από την κάρτα γραφικών και το chipset που χρησιμοποιείτε, επομένως πρέπει να απαριθμήσετε τα μεγέθη που μπορούν να καθοριστούν εκ των προτέρων.
Εάν καθορίσετε ένα μέγεθος που δεν μπορεί να καθοριστεί, το μέγεθος που φαίνεται να είναι πιο κοντά στο διαθέσιμο μέγεθος ορίζεται αυτόματα. Ωστόσο, εάν ορίσετε το μέγεθος πολύ μικρό ή πολύ μεγάλο, θα προκύψει μια εξαίρεση κατά το χρόνο εκτέλεσης.
Έχω επιβεβαιώσει ότι το Xbox 360 μπορεί να εκκινήσει μέχρι περίπου 2400×1600, αλλά όταν ορίζω μια υψηλότερη τιμή, το Xbox 360 κολλάει. Εάν θέλετε να ξεκινήσετε το παιχνίδι στην υψηλότερη ανάλυση, συνιστάται ευρεία οθόνη 1920×1080 (1080i/1080p). Φυσικά, όσο μεγαλύτερη είναι η ανάλυση, τόσο υψηλότερο είναι το φορτίο σχεδίασης, οπότε φροντίστε να επιλέξετε μια ανάλυση που μπορείτε να λειτουργήσετε άνετα ανάλογα με το περιεχόμενο του παιχνιδιού.
Για το Windows Phone 7, το μέγιστο μέγεθος που μπορείτε να καθορίσετε είναι 480x800 ή 800x480. Επίσης, εάν το κάθετο είναι μεγαλύτερο, το παιχνίδι θα ξεκινήσει σε κατακόρυφο προσανατολισμό και εάν το οριζόντιο είναι μεγαλύτερο, το παιχνίδι θα ξεκινήσει ως οριζόντιος προσανατολισμός.
Όλοι οι κωδικοί
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace ChangeBackBufferSize
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
サイズ計測用テクスチャー
</summary>
private Texture2D sizeTexture = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
// 画面の解像度を変更する
#if WINDOWS || XBOX
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 1280;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 720;
#elif WINDOWS_PHONE
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
#endif
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// サイズ計測用テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.sizeTexture = this.Content.Load<Texture2D>("Size");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// スプライトを描画する
#if WINDOWS || XBOX
this.spriteBatch.Draw(this.sizeTexture, new Vector2(0, 50), Color.White);
#elif WINDOWS_PHONE
this.spriteBatch.Draw(this.sizeTexture, new Vector2(50, 0), Color.White);
#endif
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}