使用できるシェーダモデルバージョンを調べる

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概要

プログラムを実行している環境で対応していシェーダモデルバージョンとビデオカードをチェックしています。

使用できるシェーダモデルバージョンを調べる

動作環境

必須環境

対応 XNA バージョン
  • 2.0
  • 3.0
対応プラットフォーム
  • Windows (XP SP2 以降, Vista)
  • Xbox 360
Windows 必須頂点シェーダ バージョン 1.1
Windows 必須ピクセルシェーダ バージョン 1.1

動作確認環境

プラットフォーム

内容

※この Tips は XNA Game Studio 2.0 をベースに説明しています。

搭載しているビデオカード(またはチップセット)のシェーダモデルバージョンを調べるには「GraphicsAdapter.Adapters」プロパティで「GraphicsAdapter」を列挙します。

取得した GraphicsAdapter からさらに「GraphicsAdapter.GetCapabilities」メソッドを呼び出すことによって「GraphicsDeviceCapabilities」クラスのインスタンスを取得でき、ハードウェアの詳細情報を取得することができます。

シェーダモデルバージョンの情報は「GraphicsDeviceCapabilities.MaxVertexShaderProfile」「GraphicsDeviceCapabilities.MaxPixelShaderProfile」プロパティで頂点シェーダとピクセルシェーダのバージョンが取得できます。

サンプルではそれぞれの情報を文字列として画面に表示させています。ビデオカードの名称は「GraphicsAdapter.Description」プロパティで取得できます。

// すべてのアダプター列挙
System.Text.StringBuilder builder = new System.Text.StringBuilder();
foreach (GraphicsAdapter adapter in GraphicsAdapter.Adapters)
{
    // デバイス情報取得
    GraphicsDeviceCapabilities caps = adapter.GetCapabilities(DeviceType.Hardware);

    // アダプターの名前
    builder.AppendLine("Description : " + adapter.Description.ToString());

    // 頂点シェーダバージョン
    builder.AppendLine("MaxVertexShaderProfile : " +
                       caps.MaxVertexShaderProfile.ToString());

    // ピクセルシェーダバージョン
    builder.AppendLine("MaxPixelShaderProfile : " +
                       caps.MaxPixelShaderProfile.ToString());

    // 改行
    builder.AppendLine();
}
this.infoText = builder.ToString();

GraphicsAdapter.GetCapabilities メソッド

デバイスの機能を取得します。

deviceType DeviceType デバイスの種類を指定します。通常本来のハードウェアの性能を取得する場合が多いので、DeviceType.Hardware を指定します。

全コード

using System;
using System.Collections.Generic;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;

namespace CheckShaderModelVersion
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// スプライトでテキストを描画するためのフォント
        /// </summary>
        private SpriteFont font = null;

        /// <summary>
        /// 情報表示用テキスト
        /// </summary>
        private string infoText = "";


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";


            // すべてのアダプター列挙
            System.Text.StringBuilder builder = new System.Text.StringBuilder();
            foreach (GraphicsAdapter adapter in GraphicsAdapter.Adapters)
            {
                // デバイス情報取得
                GraphicsDeviceCapabilities caps = adapter.GetCapabilities(DeviceType.Hardware);

                // アダプターの名前
                builder.AppendLine("Description : " + adapter.Description.ToString());

                // 頂点シェーダバージョン
                builder.AppendLine("MaxVertexShaderProfile : " +
                                   caps.MaxVertexShaderProfile.ToString());

                // ピクセルシェーダバージョン
                builder.AppendLine("MaxPixelShaderProfile : " +
                                   caps.MaxPixelShaderProfile.ToString());

                // 改行
                builder.AppendLine();
            }
            this.infoText = builder.ToString();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox360 コントローラの BACK ボタンを押したときにゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // テキストを表示
            this.spriteBatch.DrawString(this.font, this.infoText,
                new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);

            // スプライトの描画の終了
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}