リソース(コンテンツ)の読み込み

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概要

画像ファイルやモデルファイルなどのリソースの読み込み方法について説明します。

リソース(コンテンツ)の読み込み

動作環境

必須環境

対応 XNA バージョン
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
対応プラットフォーム
  • Windows (XP SP2 以降, Vista, 7)
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7
Windows 必須頂点シェーダ バージョン 2.0
Windows 必須ピクセルシェーダ バージョン 2.0

動作確認環境

プラットフォーム
  • Windows 7
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7 エミュレーター

内容

ゲームで使用する画像ファイルやモデルファイル、サウンドファイルなどはあらかじめプロジェクトに追加するようにします。

ファイルを追加します

リソースとなるファイルを追加します。画像やモデルは基本的に「Content」プロジェクトに対して追加することになります。「Content」プロジェクトを右クリックして「既存の項目」を選択します。

既存項目の追加ダイアログ

「既存項目の追加」ダイアログが開きます。追加するファイルを選択して「追加」ボタンをクリックします。

図のようにプロジェクトにファイルが追加されたことがわかります。

ドラッグ&ドロップでも追加可能

もしダイアログからの追加が面倒であれば、エクスプローラーからのドラッグ&ドロップでも追加することが可能です。ただし、Windows Vista や Windows 7 では起動したアプリケーションの権限が異なるとドラッグ&ドロップができないので注意してください。

ファイルを追加したら、それを読み込むプログラムを作成します。プロジェクトに追加したリソースは「コンテンツ・パイプライン」によって「.xnb」ファイルというゲームで使用するのに最適なファイルへと変換されます。これを読み込むときには「ContentManager」クラスを使用します。ContentManager クラスは Game クラスに組み込まれています。

リソース(コンテンツ)を読み込むには「ContentManager.Load」メソッドを使用します。今回は適当に読み込んでおり、別な用途には使用しておりません。読み込むファイル形式によって作成すべきクラスが違うので、Load メソッドのタイプパラメータに「Texture2D」や「SpriteFont」などを指定してファイルに応じたクラスを作成しています。また、引数に渡すパラメータはコンテンツプロジェクトからの相対パス、または、「ContentManager.RootDirectory」で指定されているフォルダからの相対パスなので、フォルダ名も含めたファイル名(拡張子抜き)を指定しなければなりません(正確にはアセット名になります)。

Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
SpriteFont font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
Model xModel = this.Content.Load<Model>("XModel");

ContentManager.Load メソッド

コンテンツ・パイプラインによって作成されたアセットを読み込み、タイプパラメータに指定したクラスのインスタンスを作成します。また、すでに作成済みのアセットを指定した場合は、既存のインスタンスの参照を返します。

T 制限なし アセットのタイプを指定します。デフォルトで指定できるクラスは「Model」「SpriteFont」「Effect」「Texture2D」「Texture」「TextureCube」などがありますが、「string」「List<T>」などのシリアライズが可能なクラス、また独自に作成したクラスなども指定できます。
assetName string 読み込むアセット名を指定します。指定したルートディレクトリからの相対パスなので、フォルダがある場合はパスを記述する必要があります。また、アセット名はファイル名とは異なる点に注意してください。
戻り値 T 読み込んだアセットのインスタンス(T)を返します。以前に同じアセットを読み込んだことがある場合は、以前と同じインスタンスの参照だけを返します。

他の Tips ではコンテンツを読み込むことを前提で説明していますので、わからなくなったらこのページを参照するようにしてください。

全コード

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace LoadResource
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
            SpriteFont font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
            Model xModel = this.Content.Load<Model>(@"XModel");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // TODO: ここに描画処理を記述します

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}