Implementar la animación de caminar de personajes de sprites de 8 vías

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Requisitos previos para esta sugerencia

Los siguientes ajustes están preconfigurados como requisito previo para la explicación de estos consejos.

Sitio de referencia

Acerca de la animación de caminar en 4 direcciones

Te mostramos cómo hacer una animación de caminata en cuatro direcciones en nuestros consejos anteriores. En este artículo, explicaremos las 8 direcciones, pero la mayoría de los pasos son los mismos que la animación de caminar en 4 direcciones, por lo que solo explicaremos las diferencias aquí.

Elaboración de gráficos de marcha

La última vez, preparamos gráficos para 4 direcciones, pero esta vez prepararemos gráficos para 8 direcciones de la siguiente manera. Se han añadido "Abajo a la izquierda", "Abajo a la derecha", "Arriba a la izquierda" y "Arriba a la derecha".

En cuanto al orden de orientación, parece que las 8 direcciones no están tan claramente determinadas en comparación con las 4 direcciones. Sin embargo, los siguientes formatos son relativamente comunes, por lo que procederemos con este arreglo esta vez.

debajo abajo a la izquierda
Izquierda Abajo a la derecha
Derecha Arriba a la izquierda
Arriba Arriba a la derecha

Crear un proyecto y preparar imágenes

Esta vez, intentaré crear algo que pueda colocar un personaje y moverlo con las teclas del cursor en el teclado. Dado que son 8 direcciones, si se mueve en diagonal, los gráficos se mostrarán en orientación diagonal.

El primer paso es crear un nuevo proyecto 2D. Añade la imagen del personaje que preparaste para tu proyecto.

Seleccione la imagen que agregó y configure los ajustes del inspector. Este ajuste es el mismo que para 4 direcciones.

Divide la imagen en el editor de sprites. El número de imágenes aumentará, pero las tareas serán las mismas.

Está bien si la imagen del proyecto se muestra de la siguiente manera.

Creación de datos de animación

Lo que haces aquí es lo mismo que la animación de caminar en 4 direcciones. Al final, está bien si puedes crear una animación en 8 direcciones. Tenga en cuenta que los números de la imagen no están sincronizados con el tiempo en las cuatro direcciones.

del
Imagen de configuraciónnombre del archivo de animación
IwamaruDown Iwamaru_0, Iwamaru_1, Iwamaru_2 Iwamaru_1
IwamaruIzquierda Iwamaru_6, Iwamaru_7, Iwamaru_8 Iwamaru_7
IwamaruDerecha Iwamaru_12, Iwamaru_13, Iwamaru_14 Iwamaru_13
IwamaruUp Iwamaru_18, Iwamaru_19, Iwamaru_20 Iwamaru_19
IwamaruLeftDown Iwamaru_3, Iwamaru_4, Iwamaru_5 Iwamaru_4
IwamaruRightDown Iwamaru_9, Iwamaru_10, Iwamaru_11, Iwamaru_10
IwamaruLeftUp Iwamaru_15, Iwamaru_16, Iwamaru_17 Iwamaru_16
IwamaruRightUp Iwamaru_21, Iwamaru_22, Iwamaru_23 Iwamaru_22

Asegúrese de que cada dirección se anime correctamente.

Configuración de la transición de animación

La configuración es la misma que cuando está en 4 direcciones hasta el medio, por lo que la omitiré.

Una vez que hayas configurado el árbol de mezclas, tendrás que crear 8 movimientos.

Estableceremos el .anim agregado al proyecto en los 8 elementos de Motion.

Especifique numéricamente la dirección de cada animación.

Dirección XY
debajo 0 -1
Arriba 0 1
Izquierda -1 0
Derecha 1 0
abajo a la izquierda -1 -1
Abajo a la derecha 1 -1
Arriba a la izquierda -1 1
Arriba a la derecha 1 1

Esto completa la configuración de la animación.

Control de movimiento

El movimiento se realiza presionando una tecla en el teclado, por lo que puede crear un script para controlarlo. El contenido de este script es exactamente el mismo que el creado en las 4 direcciones, así que consúltelo. El nombre del script debe ser "CharacterMove".

Una vez que haya creado el script, adjúntelo al objeto de carácter.

ejecución

Con esto se completa todo el proceso. Intenta ejecutar el juego y presionar las teclas del cursor en tu teclado para moverlo. Si el personaje se mueve en la dirección en la que lo presionaste y la animación de caminar se mueve mientras el gráfico cambia de dirección a la dirección en la que estás mirando, has terminado. Esta vez, admite 8 direcciones, así que verifique si el gráfico también se aplica en diagonal cuando se mueve en diagonal.