Cargando recursos (Contenido)
resumen
Describe cómo importar recursos como archivos de imagen y archivos de modelo.
Entorno operativo
Prerrequisitos
Versiones de XNA admitidas |
|
Plataformas compatibles |
|
Versión del sombreador de vértices requerida para Windows | 2.0 |
Versión de sombreador de píxeles requerida para Windows | 2.0 |
Entorno operativo
plataforma |
|
sustancia
Los archivos de imagen, los archivos de modelo, los archivos de sonido, etc. utilizados en el juego deben agregarse al proyecto con anticipación.
Agregue un archivo que será un recurso. Las imágenes y los modelos se añaden básicamente al proyecto "Contenido". Haga clic con el botón derecho en el proyecto Contenido y elija Elemento existente.
Se abre el cuadro de diálogo Agregar elemento existente. Seleccione los archivos que desea agregar y haga clic en el botón Agregar.
Puede ver que el archivo se ha agregado al proyecto como se muestra.
Si no desea agregarlo desde el cuadro de diálogo, también puede agregarlo arrastrando y soltando desde el explorador. Sin embargo, tenga en cuenta que en Windows Vista y Windows 7, no puede arrastrar y soltar si los permisos de la aplicación iniciada son diferentes.
Una vez que hayas agregado el archivo, crea un programa para leerlo. Al agregar un recurso a un proyecto, Content Pipeline utiliza el archivo . .xnb, que es perfecto para usar en juegos. Para leerlo, use la clase "ContentManager". La clase ContentManager está integrada en la clase Game.
Para cargar un recurso (contenido), utilice el método "ContentManager.Load". Esta vez, se lee adecuadamente y no se utiliza para otro propósito. Dado que la clase que se va a crear difiere en función del formato de archivo que se va a cargar, se crea una clase según el archivo especificando "Texture2D" o "SpriteFont" como parámetro type del método Load. Además, dado que el parámetro pasado en el argumento es relativo al proyecto de contenido o a la carpeta especificada en "ContentManager.RootDirectory", debe especificar el nombre del archivo (sin la extensión) incluido el nombre de la carpeta (el nombre del recurso para ser precisos).
Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
SpriteFont font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
Model xModel = this.Content.Load<Model>("XModel");
ContentManager.Load
método
Lee un recurso creado por la canalización de contenido y crea una instancia de la clase especificada en el parámetro type. Además, si especifica un recurso que ya se ha creado, devuelve una referencia a una instancia existente.
T | Sin límite | Especifique el tipo de recurso. Las clases que se pueden especificar de forma predeterminada incluyen "Model", "SpriteFont", "Effect", "Texture2D", "Texture" y "TextureCube", pero también puede especificar clases serializables como "string", "List<T>" y clases que haya creado usted mismo. |
assetName | cuerda | Especifique el nombre del recurso que desea importar. Dado que es una ruta relativa desde el directorio raíz especificado, debe escribir la ruta si hay una carpeta. Además, tenga en cuenta que el nombre del recurso no es el mismo que el nombre del archivo. |
Valores devueltos | T | Devuelve una instancia (T) del recurso cargado. Si ha cargado el mismo recurso antes, solo devuelve referencias a la misma instancia que antes. |
Los otros consejos asumen que está cargando el contenido, así que consulte esta página si no está seguro.
Todos los códigos
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace LoadResource
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
SpriteFont font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
Model xModel = this.Content.Load<Model>(@"XModel");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// TODO: ここに描画処理を記述します
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}