Especificar el directorio inicial para el contenido

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resumen

Establece el directorio raíz para cargar contenido.

Entorno operativo

Prerrequisitos

Versiones de XNA admitidas
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
Plataformas compatibles
  • Windows (XP SP2 o posterior, Vista, 7)
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7
Versión del sombreador de vértices requerida para Windows 2.0
Versión de sombreador de píxeles requerida para Windows 2.0

Entorno operativo

plataforma
  • Windows 7
  • Xbox 360
  • Emulador de Windows Phone 7

sustancia

Por lo general, el contenido se coloca directamente debajo del proyecto de contenido y cada fragmento de contenido se carga por nombre mediante el método "ContentManager.Load". Si crea una carpeta llamada "Sub" en la carpeta de contenido y coloca el contenido en esa carpeta, debe especificar la ruta relativa de la carpeta de contenido como se muestra a continuación.

Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>(@"Sub\Texture");

Si desea colocar todo el contenido en la carpeta "Sub", debe especificar la ruta relativa de la carpeta "Sub" cada vez que utilice el método ContentManager.Load. Sin embargo, es redundante especificar Sub cada vez, por lo que, si es posible, desea especificar un archivo a partir de la carpeta Sub.

De hecho, es la propiedad "ContentManager.RootDirectory" la que determina la ruta de acceso de la carpeta que es el punto de partida de esta ruta relativa. Creo que esto se agrega al código de abajo como si fuera un cliché cuando creé el proyecto.

// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";

"Contenido" se refiere a la ruta del proyecto de contenido. Si desea comenzar desde la carpeta "Sub", especifique la ruta como "@"Content\Sub".

// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = @"Content\Sub";

Si especifica un directorio raíz, puede omitir la ruta de acceso al cargar contenido.

Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");

Por cierto, la ruta "Content" especificada por defecto apunta a la ruta del proyecto, por lo que básicamente no debe cambiarse. En realidad, puede cambiar el nombre de esta ruta cambiando directamente el contenido del archivo del proyecto, pero no hay ningún mérito particular, por lo que puede dejarlo como está.

Todos los códigos

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace RootDirectory
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = @"Content\Sub";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
            SpriteFont font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
            Model xModel = this.Content.Load<Model>("XModel");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // TODO: ここに描画処理を記述します

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}