Cargue el archivo X y vea el modelo
resumen
Los datos del modelo se leen del archivo X (.x) y se muestran.
Entorno operativo
Prerrequisitos
Versiones de XNA compatibles |
|
Plataformas compatibles |
|
Versión del sombreador de vértices requerida para Windows | 2.0 |
Versión de Pixel Shader requerida para Windows | 2.0 |
Entorno operativo
plataforma |
|
sustancia
¿Qué es un archivo X?
Un archivo X es un archivo que se puede utilizar como datos de modelo combinando datos de vértices con información de ubicación e información normal, rutas de referencia de texturas, fotogramas, datos de anime, etcétera en uno. Hay muchos otros archivos que contienen datos de modelo, pero los archivos X se usaron como datos de modelo estándar hasta DirectX9 y son compatibles como formato estándar con XNA.
Los archivos X le ahorran la molestia de construir datos de vértices directamente en el programa y permiten dibujar la geometría de modelos complejos con una escritura de código muy simplificada. Dado que los datos en sí se describen en un archivo X, la ventaja es que no es necesario cambiar el programa incluso si cambia la forma.
Los archivos de datos de modelo, como los archivos X, se crean principalmente con "software de modelado" y archivos de salida. Utilizo principalmente un software de modelado llamado "Metasequoia", y hay una versión shareware y una versión gratuita, pero recomiendo la versión gratuita porque puede generar archivos X. Es uno de los pocos programas japoneses que puede generar archivos X con software gratuito.
En este caso, creé un modelo simple como el que se muestra a continuación y lo generé como un archivo X.
Cuando se emita, el archivo se verá como el que se muestra a continuación. En este caso, usaremos el nombre "Model.x".
Registrar archivos X en el contenido
Agregue el archivo X que creó a la carpeta Contenido de su proyecto. Para obtener más información sobre cómo agregar recursos, consulte "Carga de recursos (contenido)".
campo
Para leer datos de un archivo X y mostrarlos, utilice la clase "Modelo". La clase Model contiene todos los "búferes de vértices", "búferes de índice", "efectos", "texturas", etcétera necesarios para mostrar el modelo, por lo que solo necesita preparar este.
<summary>
モデル
</summary>
private Model model = null;
Cargando modelos
Los datos del modelo se cargan desde el "ContentManager" en el método "Game.LoadContent". Es lo mismo que cargar texturas, fuentes, etcétera. El nombre del activo se registra como "Modelo".
// モデルを作成
this.model = this.Content.Load<Model>("Model");
Parámetros de configuración
Esta vez, los parámetros no cambian todo el tiempo, por lo que se establecen inmediatamente después de cargar los datos del modelo. Si el modelo cambia constantemente de posición o de configuración de la cámara, creo que se establecerá en el método Game.Draw.
// 今回はパラメータをあらかじめ設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// デフォルトのライト適用
effect.EnableDefaultLighting();
// ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((9, 9, 9) から原点を見る)
effect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(9.0f, 9.0f, 9.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
}
}
Dado que un solo "Modelo" puede contener varias mallas, se enumera en "Model.Meshes" y se establece en todas las mallas.
Además, dado que un "ModelMesh" puede contener varios efectos, los enumero en "ModelMesh.Effects" y los configuro en todos los efectos.
Aquí hemos preestablecido los ajustes de luz predeterminados, la matriz de vista y la matriz de proyección.
dibujo
Dibujar un modelo es muy sencillo, y se puede dibujar con un solo método "ModelMesh.Draw". Dado que estamos dibujando en unidades de malla, usamos "Model.Meshes" para enumerar y dibujar todas las mallas.
// モデルを描画
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
mesh.Draw();
}
ModelMesh.Draw
método
Dibuje cada ModelMeshPart utilizando los efectos preestablecidos.
Todos los códigos
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace XFile
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
モデル
</summary>
private Model model = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// モデルを作成
this.model = this.Content.Load<Model>("Model");
// 今回はパラメータをあらかじめ設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// デフォルトのライト適用
effect.EnableDefaultLighting();
// ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((9, 9, 9) から原点を見る)
effect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(9.0f, 9.0f, 9.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
}
}
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// モデルを描画
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
mesh.Draw();
}
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}