Indicación de puntos
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resumen
Dibujar una primitiva para un punto.
Entorno operativo
Prerrequisitos
Versiones de XNA compatibles |
|
Plataformas compatibles |
|
Versión del sombreador de vértices requerida para Windows | 1.1 |
Versión de Pixel Shader requerida para Windows | 1.1 |
Entorno operativo
plataforma |
sustancia
Nota: Estos consejos se basan en XNA Game Studio 2.0.
Para dibujar puntos, se utilizan datos de vértices de la misma manera que se dibujan líneas y polígonos. El uso de búferes de vértices y búferes de índice es opcional. En este caso, estamos dibujando usando un búfer de vértices.
Para dibujar una primitiva de punto, especifique el tamaño del punto en la propiedad RenderState.PointSize de GraphicsDevice antes de dibujar. Este tamaño será el tamaño en la pantalla, por lo que será un tamaño constante independientemente de la posición de profundidad.
// 点のサイズを指定する
this.GraphicsDevice.RenderState.PointSize = 20;
Al dibujar, especifique "PrimitiveType.PointList" como tipo primitivo. El número de primitivas especifica el número de puntos que se van a dibujar.
// 点のリストを描画する
this.GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.PointList, 0, 6);
Todos los códigos
using System;
using System.Collections.Generic;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;
namespace DrawPoint
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
頂点データ定義
</summary>
private VertexDeclaration vertexDeclaration = null;
<summary>
頂点バッファ
</summary>
private VertexBuffer vertexBuffer = null;
<summary>
基本エフェクト
</summary>
private BasicEffect basicEffect = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
}
<summary>
ゲームが���まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// 頂点定義データを作成
this.vertexDeclaration = new VertexDeclaration(
this.GraphicsDevice, VertexPositionColor.VertexElements);
// エフェクトを作成
this.basicEffect = new BasicEffect(this.GraphicsDevice, null);
// エフェクトで頂点カラーを有効にする
this.basicEffect.VertexColorEnabled = true;
// ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((0, 0, 10) から原点を見る)
this.basicEffect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(0.0f, 0.0f, 10.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
this.basicEffect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
// 頂点の数
int vertexCount = 6;
// 頂点バッファ作成
this.vertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice,
VertexPositionColor.SizeInBytes * vertexCount, BufferUsage.None);
// 頂点データを作成する
VertexPositionColor[] pointList = new VertexPositionColor[6];
pointList[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.5f, 1.0f, 0.0f), Color.Red);
pointList[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(-1.5f, -1.0f, 0.0f), Color.Blue);
pointList[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-0.5f, 1.0f, 0.0f), Color.Green);
pointList[3] = new VertexPositionColor(new Vector3(0.5f, -1.0f, 0.0f), Color.Yellow);
pointList[4] = new VertexPositionColor(new Vector3(1.5f, 1.0f, 0.0f), Color.Black);
pointList[5] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.5f, -1.0f, 0.0f), Color.White);
// 頂点データを頂点バッファに書き込む
this.vertexBuffer.SetData<VertexPositionColor>(pointList);
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox360 コントローラの BACK ボタンを押したときにゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// 描画する頂点データの定義を設定
this.GraphicsDevice.VertexDeclaration = this.vertexDeclaration;
// 描画に使用する頂点バッファをセットします
this.GraphicsDevice.Vertices[0].SetSource(
this.vertexBuffer,
0,
VertexPositionColor.SizeInBytes);
// 点のサイズを指定する
this.GraphicsDevice.RenderState.PointSize = 20;
// エフェクトの使用を開始します
this.basicEffect.Begin();
// パスの数だけ繰り替えし描画
foreach (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes)
{
// パスの開始
pass.Begin();
// 点のリストを描画する
this.GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.PointList, 0, 6);
// パスの終了
pass.End();
}
// エフェクトの使用を終了する
this.basicEffect.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}