Reproducir, pausar y detener por cola

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resumen

Use señales para reproducir, pausar y detener sonidos.

Entorno operativo

Prerrequisitos

Versiones de XNA compatibles
  • 2.0
  • 3.0
Plataformas compatibles
  • Windows (XP SP2 o posterior, Vista)
  • Xbox 360
Versión requerida del sombreador de vértices de Windows 1.1
Versión de Pixel Shader requerida para Windows 1.1

Entorno operativo

plataforma

Cómo trabajar con la muestra

Teclado de trabajoMando Xbox 360ratón
Reproducir y pausar sonido Un Un -
Detén el sonido B B -

sustancia

Nota: Estos consejos se basan en XNA Game Studio 2.0.

campo

/// <summary>
/// キュー
/// </summary>
private Cue cue = null;

Ha declarado una cue que desea utilizar para reproducir, pausar o detener un sonido.

Recuperación de colas

// 再生するためのキューを取得します
this.cue = this.soundBank.GetCue("Sample");

Para recuperar una cue, use el método GetCue del SoundBank. El nombre pasado en el argumento especifica el nombre de la cola que se configuró al crearla en XACT.

SoundBank.GetCue método

Recupera una señal de un banco de sonido.

nombre cuerda El nombre de la cola que se va a recuperar

Reproducción de sonidos

if (!this.cue.IsPrepared)
{
    // 新しいキューを取得します
    this.cue = this.soundBank.GetCue(cue.Name);
}

// 再生開始
this.cue.Play();

Para reproducir el sonido, utilice el método "Cue.Play". Sin embargo, una vez completada la reproducción, no se puede reproducir con el método Cue.Play. Puede determinar si la reproducción se ha completado mediante la propiedad "Cue.IsPrepared", por lo que si la reproducción se ha completado, use el método SoundBank.GetCue para recuperar la cue de nuevo.

Cue.Play método

Comience a reproducir el sonido en la cue lista.

Pausa el sonido

else if (this.cue.IsPlaying)
{
    // 一時停止
    this.cue.Pause();
}

Para reproducir el sonido, utilice el método "Cue.Pause". En el ejemplo, obtenemos la propiedad "Cue.IsPlaying" para ver si se está reproduciendo y, si se está reproduciendo, lo pausamos.

Cue.Pause método

Pausa el sonido que se está reproduciendo.

Reanudar desde una pausa sonora

if (this.cue.IsPaused)
{
    // 一時停止から再開する
    this.cue.Resume();
}

Para reanudar un sonido en pausa desde el principio, use el método Cue.Resum. En el ejemplo, se usa la propiedad "Cue.IsPause" para determinar si está en pausa.

Cue.Resume método

Reanudar una cola que está en pausa.

Detén el sonido

// サウンドを停止します
this.cue.Stop(AudioStopOptions.AsAuthored);

Para detener el sonido que se está reproduciendo, utilice el método "Cue.Stop". Este método se puede utilizar durante la reproducción o la pausa. Hay dos enumeraciones "AudioStopOptions" para pasar en los argumentos, pero se puede usar cualquiera de ellas.

Cue.Stop método

Detiene la cola que se está reproduciendo.

Opciones AudioStopOptions Parámetros de control para detener la cola durante la reproducción.

Todos los códigos

using System;
using System.Collections.Generic;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;

namespace UseCue
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// スプライトでテキストを描画するためのフォント
        /// </summary>
        private SpriteFont font = null;

        /// <summary>
        /// オーディオエンジン
        /// </summary>
        private AudioEngine audioEngine = null;

        /// <summary>
        /// WaveBank
        /// </summary>
        private WaveBank waveBank = null;

        /// <summary>
        /// SoundBank
        /// </summary>
        private SoundBank soundBank = null;

        /// <summary>
        /// キュー
        /// </summary>
        private Cue cue = null;

        /// <summary>
        /// 直線のキーボード入力の状態
        /// </summary>
        private KeyboardState oldKeyboardState = new KeyboardState();

        /// <summary>
        /// 直線のゲームパッド入力の状態
        /// </summary>
        private GamePadState oldGamePadState = new GamePadState();



        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // オーディオデータの読み込み
            this.audioEngine = new AudioEngine(@"Content\Audio.xgs");
            this.waveBank = new WaveBank(this.audioEngine, @"Content\Wave Bank.xwb");
            this.soundBank = new SoundBank(this.audioEngine, @"Content\Sound Bank.xsb");

            // 再生するためのキューを取得します
            this.cue = this.soundBank.GetCue("Sample");

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // キーボードの情報取得
            KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();

            // ゲームパッドの情報取得
            GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);

            // Xbox360 コントローラの BACK ボタンを押したときにゲームを終了させます
            if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.A) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.A)) ||
                (gamePadState.Buttons.A == ButtonState.Pressed &&
                    this.oldGamePadState.Buttons.A == ButtonState.Released))
            {
                if (this.cue.IsPaused)
                {
                    // 一時停止から再開する
                    this.cue.Resume();
                }
                else if (this.cue.IsPlaying)
                {
                    // 一時停止
                    this.cue.Pause();
                }
                else
                {
                    if (!this.cue.IsPrepared)
                    {
                        // 新しいキューを取得します
                        this.cue = this.soundBank.GetCue(cue.Name);
                    }

                    // 再生開始
                    this.cue.Play();
                }
            }

            if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.B) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.B)) ||
                (gamePadState.Buttons.B == ButtonState.Pressed &&
                    this.oldGamePadState.Buttons.B == ButtonState.Released))
            {
                // サウンドを停止します
                this.cue.Stop(AudioStopOptions.AsAuthored);
            }

            // 入力状態を記憶
            this.oldKeyboardState = keyboardState;
            this.oldGamePadState = gamePadState;

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲー��時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // テキスト描画
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "A : Play and Pause \r\n" +
                "B : Stop",
                new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();
            
            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}