Obtener la ruta del contenedor de almacenamiento
resumen
Obtiene la ruta del contenedor de almacenamiento para el dispositivo de almacenamiento seleccionado.
Entorno operativo
Prerrequisitos
Versiones de XNA compatibles |
|
Plataformas compatibles |
|
Versión requerida del sombreador de vértices de Windows | 1.1 |
Versión de Pixel Shader requerida para Windows | 1.1 |
Entorno operativo
plataforma |
Cómo trabajar con la muestra
Teclado de trabajoMando Xbox | 360ratón | ||
---|---|---|---|
Elegir un dispositivo de almacenamiento | Un | Un | - |
sustancia
Acerca de la interfaz de usuario de selección de dispositivos de almacenamiento
Xbox 360 tiene varios dispositivos de almacenamiento, incluido un disco duro y una unidad de memoria. Al guardar datos para juegos, etc., Xbox 360 viene de serie con una interfaz de usuario (UI) que le permite elegir en qué dispositivo guardar datos. (Ver figura arriba)
En este ejemplo, usamos esta interfaz de usuario para obtener la ruta de destino.
Adición de un componente de servicios de juego
La interfaz de usuario de selección de dispositivos guardados funciona de forma asíncrona con el juego real. Para lograr esto, debe agregar un servicio de juego y hacer que el servicio de juego controle la interfaz de usuario de selección de dispositivo guardado.
// 非同期処理を行うためのゲームサービスコンポーネントを追加
this.Components.Add(new GamerServicesComponent(this));
GamerServicesComponent
constructor
Cree una instancia de GamerServicesComponent para controlar el servicio de jugador.
juego | Juego | Este componente y su clase de juego asociada. |
Comience a mostrar la interfaz de usuario de selección del dispositivo de almacenamiento
Para mostrar la interfaz de usuario de selección de dispositivo de guardado, llame al método "Guide.BeginShowStorageDeviceSelector" en el método Update. Sin embargo, la interfaz de usuario de selección de dispositivo guardado no se mostrará en el momento de llamar a este método, sino que la llamará el servicio de juego que acaba de agregar.
El primer argumento del método Guide.BeginShowStorageDeviceSelector especifica el método al que se llamará después de seleccionar el dispositivo en la interfaz de usuario del selector de dispositivos Save. Debe definir este método usted mismo (consulte la siguiente sección).
El segundo argumento se puede establecer en cualquier dato. Si desea utilizar algunos datos después de seleccionar un dispositivo de almacenamiento, establezca este parámetro en sus propios datos.
// ストレージデバイス選択UIを表示するための設定を行います
Guide.BeginShowStorageDeviceSelector(this.GetStorageDevice, null);
Guide.BeginShowStorageDeviceSelector
método
Inicia el proceso para mostrar la interfaz de usuario de selección del dispositivo de almacenamiento. Esta operación se realiza de forma asincrónica con el proceso del juego.
Callback | AsyncCallback | Establece el método al que se llama después de seleccionar el dispositivo de guardado. |
estado | Objeto | Establezca sus propios datos para utilizarlos en el procesamiento asincrónico. |
Por cierto, esta interfaz de usuario de selección de dispositivo de guardado no se muestra porque se selecciona automáticamente si solo hay un dispositivo conectado. Tampoco se muestra en Windows.
Método de procesamiento después de seleccionar un dispositivo de almacenamiento
El método especificado en el método Guide.BeginShowStorageDeviceSelector se define para aceptar un IAsyncResult.
<summary>
ストレージデバイスを取得するために呼ばれる
</summary>
<param name="result">非同期処理の結果</param>
private void GetStorageDevice(IAsyncResult result)
{
// 結果をもとにストレージデバイスの選択UIを終了してストレージデバイスを取得します
StorageDevice storageDevice = Guide.EndShowStorageDeviceSelector(result);
if (storageDevice != null && storageDevice.IsConnected)
{
// ストレージデバイスの取得に成功し、接続されている場合 /////
// ストレージコンテナを開きます
using (StorageContainer container = storageDevice.OpenContainer("XNASample"))
{
// コンテナの名前を取得
this.storageContainerName = container.TitleName;
// コンテナで指定されているパスを取得
this.storageContainerPath = container.Path;
}
}
}
Se llama a este método cuando ha finalizado el proceso de selección de dispositivos en la interfaz de usuario de guardar selección de dispositivos.
Puede recibir un dispositivo de guardado pasando el resultado pasado por el argumento (IAsyncResult) al argumento de "Guide.EndShowStorageDeviceSelector". Tenga en cuenta que si cancela la selección, se devolverá null.
Guide.EndShowStorageDeviceSelector
método
Muestra la interfaz de usuario de selección de dispositivo de guardado y recibe el dispositivo de guardado.
asyncResult | IAsyncResult | Pase el resultado de la selección de dispositivo guardado. |
Valores devueltos | Dispositivo de almacenamiento | El dispositivo de almacenamiento seleccionado. Si se cancela la selección, se devuelve null. |
Compruebe si el dispositivo está realmente conectado con la propiedad "StorageDevice.IsConnected" y abra el contenedor con el método "StorageDevice.OpenContainer". El argumento del método StorageDevice.OpenContainer es el nombre del contenedor. Este nombre identifica el contenedor en el que se almacenan los datos.
StorageDevice.IsConnected
propiedad
Devuelve true si el dispositivo se ha conectado correctamente; de lo contrario, false.
StorageDevice.OpenContainer
método
Abre el contenedor de almacenamiento con el nombre especificado.
titleName | cuerda | El nombre del contenedor. |
Valores devueltos | Contenedor de almacenamiento | Recupera el contenedor de almacenamiento con el nombre especificado. |
Una vez que tenga el contenedor, puede usar la propiedad StorageContainer.Path para obtener la ruta de acceso donde se almacena el archivo.
StorageContainer.Path
propiedad
Obtiene la ruta de acceso del archivo guardado del juego del usuario.
Tenga en cuenta que la interfaz de usuario de selección de dispositivos de almacenamiento es un proceso asincrónico
En el ejemplo, mientras se muestra la interfaz de usuario de selección de dispositivo de guardado, cuenta cada fotograma para asegurarse de que se ejecuta de forma asincrónica y muestra el recuento. Si realmente lo ejecuta, puede ver que el valor del contador aumenta en segundo plano incluso mientras se muestra la interfaz de usuario de selección de dispositivos.
Si realmente estás haciendo un juego, debes tener esto en cuenta y detener el progreso del juego mientras seleccionas un dispositivo. Alternativamente, es posible que desee detener el progreso, pero continuar con los efectos y otros efectos de pantalla. Esta área debe ajustarse para que coincida con el juego real.
Todos los códigos
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;
namespace GetStorageContainerPath
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
ストレージコンテナの名前
</summary>
private string storageContainerName = "";
<summary>
ストレージコンテナのパス
</summary>
private string storageContainerPath = "";
<summary>
フレームカウント数
</summary>
private int frameCount = 0;
<summary>
直線のキーボード入力の状態
</summary>
private KeyboardState oldKeyboardState = new KeyboardState();
<summary>
直線のゲームパッド入力の状態
</summary>
private GamePadState oldGamePadState = new GamePadState();
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
// 画面サイズを変更
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 1024;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 768;
// 非同期処理を行うためのゲームサービスコンポーネントを追加
this.Components.Add(new GamerServicesComponent(this));
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// キーボードの情報取得
KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();
// ゲームパッドの情報取得
GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
// Xbox360 コントローラの BACK ボタンを押したときにゲームを終了させます
if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.A) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.A)) ||
(gamePadState.Buttons.A == ButtonState.Pressed &&
this.oldGamePadState.Buttons.A == ButtonState.Released))
{
// A ボタンが押されたとき /////
// ストレージデバイス選択UIを表示するための設定を行います
Guide.BeginShowStorageDeviceSelector(this.GetStorageDevice, null);
}
// 入力情報を記憶
this.oldKeyboardState = keyboardState;
this.oldGamePadState = gamePadState;
// フレームのカウント
this.frameCount++;
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
ストレージデバイスを取得するために呼ばれる
</summary>
<param name="result">非同期処理の結果</param>
private void GetStorageDevice(IAsyncResult result)
{
// 結果をもとにストレージデバイスの選択UIを終了してストレージデバイスを取得します
StorageDevice storageDevice = Guide.EndShowStorageDeviceSelector(result);
if (storageDevice != null && storageDevice.IsConnected)
{
// ストレージデバイスの取得に成功し、接続されている場合 /////
// ストレージコンテナを開きます
using (StorageContainer container = storageDevice.OpenContainer("XNASample"))
{
// コンテナの名前を取得
this.storageContainerName = container.TitleName;
// コンテナで指定されているパスを取得
this.storageContainerPath = container.Path;
}
}
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// テキスト描画
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"A : Data is saved in a file.",
new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);
// ストレージコンテナの名前
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"StorageContainerTitleName : " + this.storageContainerName,
new Vector2(50.0f, 70.0f), Color.White);
// ストレージコンテナのパス
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"[ Path ]\r\n" + this.storageContainerPath,
new Vector2(50.0f, 90.0f), Color.White);
// フレームカウント
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"FrameCount : " + this.frameCount,
new Vector2(this.graphics.PreferredBackBufferWidth - 200.0f, 50.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}