Mostrar caracteres alfanuméricos

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resumen

Muestra una cadena de caracteres arbitraria (alfanumérica) en la pantalla.

英数字を表示させる

Entorno operativo

Prerrequisitos

Versiones de XNA compatibles
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
Plataformas compatibles
  • Windows (XP SP2 o posterior, Vista, 7)
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7
Versión requerida del sombreador de vértices de Windows 2.0
Versión de Pixel Shader requerida para Windows 2.0

Entorno operativo

plataforma
  • Windows 7
  • Xbox 360
  • Emulador de Windows Phone 7

sustancia

Para mostrar texto en XNA, necesita un archivo llamado "fuente de sprite" que describe la información de la fuente. La extensión es ". spritefont. Los archivos de fuentes Sprite están escritos en un formato extendido de XML, por lo que se pueden reescribir fácilmente. Para crear una fuente de sprite, haga lo siguiente:

Haga clic con el botón derecho en el proyecto de contenido y haga clic en Agregar → nuevo elemento.

Se abre el cuadro de diálogo Agregar nuevo elemento.

En la plantilla instalada, hay un elemento llamado "Sprite Font", así que selecciónelo.

Especifique un nombre de archivo, pero aquí se denomina "Font.spritefont". Básicamente, puede establecer el nombre que desee.

Después de ingresar, presione el botón "Agregar" en la parte inferior derecha.

Al crear un archivo, se abre el archivo de fuente de sprite.

También se ha añadido al proyecto de contenido.

El contenido de la fuente sprite se puede dejar como predeterminado, pero esta vez se ha reescrito de la siguiente manera (los comentarios también son japoneses para mayor claridad). Consulte los comentarios para obtener una explicación de cada nodo.

Además, se explica una explicación detallada de las fuentes de sprites en la sección "Detalles del estilo de fuente".

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<!-- 文字の描画に使用するフォントの名前やサイズなどの情報を記述します。 -->
<XnaContent xmlns:Graphics="Microsoft.Xna.Framework.Content.Pipeline.Graphics">
  <Asset Type="Graphics:FontDescription">

    <!--
      使用するフォント名。
    -->
    <FontName>メイリオ</FontName>

    <!--
      文字のサイズ。浮動小数点も可。単位はバックバッファ内でのピクセル単位。
    -->
    <Size>18</Size>

    <!--
      文字間の幅。単位はバックバッファ内でのピクセル単位。
    -->
    <Spacing>0</Spacing>

    <!--
      カーニングを使用するかどうか。
    -->
    <UseKerning>true</UseKerning>

    <!--
      文字スタイル。通常は"Regular"、太文字は"Bold", イタリックは"Italic"
      "Bold, Italic"と記述することで複数のスタイルを指定可能。
    -->
    <Style>Regular</Style>

    <!--
      キャラクターリージョンで指定した文字次回の文字が描画されようとしたときに
      代わりに表示する文字を指定します。ASCII 以外の Unicode 文字も可。
    -->
    <DefaultCharacter>*</DefaultCharacter>

    <!--
      キャラクターリージョン。使う文字の範囲をUnicodeで指定します。
      32(ASCIIのスペース)から126('~')の英数字を指定しています。(10進数)
    -->
    <CharacterRegions>
      <CharacterRegion>
        <Start>&#32;</Start>
        <End>&#126;</End>
      </CharacterRegion>
    </CharacterRegions>
  </Asset>
</XnaContent>

A continuación, describiré el programa para dibujar texto.

/// <summary>
/// スプライトのバッチ化クラス
/// </summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;

/// <summary>
/// スプライトでテキストを描画するためのフォント
/// </summary>
private SpriteFont font = null;

Para dibujar texto, usamos dos clases: "SpriteBatch" y "SpriteFont". El texto se dibujará como un sprite.

/// <summary>
/// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
/// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
/// </summary>
protected override void LoadContent()
{
    // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
    this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

    // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
    this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}

Dentro del método LoadGraphicsContent, primero cree una clase SpriteBatch. Pase un GraphicsDevice como argumento.

A continuación, use el método ContentManager.Load para cargar el archivo de fuente sprite que acaba de crear. Especifique la clase "SpriteFont" para el parámetro type y el nombre del recurso para el argumento. Si no ha cambiado el nombre del recurso de la fuente de sprite, especifique la extensión de nombre de archivo eliminada.

Para obtener más información sobre la carga de contenido, consulte "Carga de recursos (contenido)".

SpriteBatch constructor

Cree una instancia de la clase "SpriteBatch" que agrupe el dibujo de sprites.

gráficosDispositivo Dispositivo gráfico Especifica el GraphicsDevice que se va a utilizar para dibujar.
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();

// テキストをスプライトとして描画する
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "Draw Sprite in a screen.",
    Vector2.Zero, Color.White);

// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();

Dibuje el texto en el método Draw.

El método "SpriteBatch.DrawString" se usa para dibujar el texto, pero dado que el texto se dibuja como un sprite, se llama a los métodos "SpriteBatch.Begin" y "SpriteBatch.End" antes y después del dibujo, respectivamente.

El primer argumento del método SpriteBatch.DrawString es la clase "SpriteFont" que ha creado. Esto le permite dibujar caracteres en el estilo especificado en la fuente del sprite. El segundo argumento es la cadena que se va a mostrar.

SpriteBatch.Begin método

Llámalo antes de dibujar el sprite. Internamente, estamos haciendo los ajustes necesarios para dibujar sprites.

SpriteBatch.DrawString método

Tira de una cuerda.

spriteFont SpriteFont Especifica el SpriteFont que contiene la imagen de cadena.
Mensaje de texto cuerda Especifica el texto que se va a mostrar.
posición Vector2 La posición en la que se va a mostrar el texto. Especifique en la pantalla las coordenadas relativas a la parte superior izquierda de la pantalla. El origen del texto estará en la parte superior izquierda del primer carácter.
Color Color Color del texto

SpriteBatch.End método

Dibuja todos los sprites por lotes. El orden de dibujo, el estado de dibujo, etc., se especifican en el método SpriteBatch.Begin. Si es necesario, el estado de representación se devuelve al estado en el que se encontraba antes de que se llamara al método SpriteBatch.Begin.

No hay ningún problema con una pantalla utilizada en una computadora, etc., pero al emitir desde una Xbox 360 a un televisor analógico, es posible que no pueda ver el texto que se muestra en la esquina superior izquierda. En este caso, hay que ajustar la posición de visualización de los caracteres, lo que se explicará en "Especificar la posición para dibujar los caracteres".

Una cosa a tener en cuenta sobre este ejemplo es que no puede mostrar caracteres japoneses. Si especifica japonés para el método SpriteBatch.DrawString, se producirá una excepción. Esta vez, solo se pueden mostrar los caracteres alfanuméricos y los símbolos definidos en 32~126 especificados en Unicode. Me gustaría presentar cómo mostrar el japonés en otro consejo.

Tablas Unicode (32~127)

(Los números en las filas ×16 + los números en las columnas) serán el código.

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Un B C D E F
2 ! " # $ % & ' ( ) * + , - . /
3 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 : ; < = > ?
4 @ Un B C D E F G H Yo J K L M N O
5 P Q R S T U V W X Y Z [ \ ] ^ _
6 ` un b c d e f g h Yo j k l m n o
7 p q r s t u v w x y z { } ~ 

Todos los códigos

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace DrawAlphameric
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// スプライトでテキストを描画するためのフォント
        /// </summary>
        private SpriteFont font = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // テキストをスプライトとして描画する
            this.spriteBatch.DrawString(this.font, "Draw Sprite in a screen.",
                Vector2.Zero, Color.White);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}