Romper una cuerda

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resumen

Rompe la cadena que se mostrará en el medio.

文字列を改行させる

Entorno operativo

Prerrequisitos

Versiones de XNA compatibles
  • 4.0
Plataformas compatibles
  • Windows (XP SP2 o posterior, Vista, 7)
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7
Versión requerida del sombreador de vértices de Windows 2.0
Versión de Pixel Shader requerida para Windows 2.0

Entorno operativo

plataforma
  • Windows 7
  • Xbox 360
  • Emulador de Windows Phone 7

sustancia

Para hacer un salto de cadena en el medio, debe incrustar un código de nueva línea en la cadena, pero aquí estamos usando una clase y propiedad llamada "Environment.NewLine". "Environment.NewLine" tiene una función que determina automáticamente el código de avance de línea utilizado en la plataforma operativa y lo reemplaza como una cadena.

"A text with" + Environment.NewLine + "new paragraphs is indicated."

Todos los códigos de nueva línea para las plataformas Windows, Xbox 360 y Windows Phone compatibles con XNA 4.0 están unificados por "\r\n". Incluso si se inserta "\r\n" en la cadena, será un salto de línea.

¿Qué método de newline debo usar?

Básicamente, puede usar cualquiera de ellos para romper una cadena, pero si XNA Framework puede ejecutarse en una plataforma que no sea Microsoft, es más seguro usar "Environment.NewLine" porque no es necesario cambiar el código fuente.

Sin embargo, no es posible que no se proporcione la propiedad "Environment.NewLine" como en el .NET Compact Framework anterior. (.NET Compact Framework está pensado para ser un marco para dispositivos pequeños y debe estar diseñado para ejecutarse en más plataformas).
Es extraño que no exista Environment.NewLine...)

El método con el costo de modificación más bajo es preparar su propia propiedad estática de nueva línea y cambiar el código de nueva línea dentro de la propiedad de acuerdo con la situación.

Todos los códigos

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace NewLine
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// スプライトでテキストを描画するためのフォント
        /// </summary>
        private SpriteFont font = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // 改行をいれたテキストを描画
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "A text with" + Environment.NewLine + "new paragraphs is indicated.",
                Vector2.Zero, Color.White);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}