Mostrar texto semitransparente
resumen
Haz que el texto parezca semitransparente.
Entorno operativo
Prerrequisitos
Versiones de XNA compatibles |
|
Plataformas compatibles |
|
Versión requerida del sombreador de vértices de Windows | 2.0 |
Versión de Pixel Shader requerida para Windows | 2.0 |
Entorno operativo
plataforma |
|
sustancia
Al aplicar una opacidad de 0,0~1,0 a la estructura de color especificada por el método SpriteBatch.DrawString, puede dibujar el texto en semitransparencia. La mayoría de los colores ya definidos en las propiedades de la estructura Color no están configurados como opacos, por lo que se pueden hacer semitransparentes aplicando opacidad.
// 半透明の文字(75%)
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Draw transparent text. (75%)",
new Vector2(50.0f, 100.0f), Color.White * 0.75f);
Color
constructor
Establece el color. También hay un constructor float 0.0~1.0.
r | byte | Especifique el color rojo de 0 ~ 255. |
g | byte | Especifique el color verde como 0~255. |
b | byte | Especifique el color azul de 0 ~ 255. |
un | byte | Especifique la opacidad (componente alfa) de 0~255. |
Por cierto, el método para especificar el color translúcido de los sprites ha cambiado desde XNA Framework 4.0 y, para especificar un formato como "new Color(255, 255, 255, 192)
" usado en XNA Framewrok 3.1 y versiones anteriores, debe especificar el estado de mezcla de SpriteBatch con "BlendState.NonPremultiplied".
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.Deferred, BlendState.NonPremultiplied);
// 半透明の文字(75%)
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Draw transparent text. (75%)",
new Vector2(50.0f, 100.0f), new Color(255, 255, 255, 192));
Sin embargo, dado que se ha cambiado la fórmula para calcular el color de salida, el borde del carácter se mostrará en un estado oscurecido.
Acerca del color de salida
En los consejos anteriores, usamos dos patrones de fusión para mostrar texto como ejemplo. Por otro lado, se mostró un hermoso texto translúcido como se esperaba. Por otro lado, se oscurecieron los bordes del texto. Esto se debe a que la fórmula para generar el color difiere según el estado de mezcla utilizado.
Establezca los parámetros de la expresión en
- Resultado : Color de salida final
- source : El color de la textura que está tratando de dibujar
- destination : El color de fondo del destino
- RGBA: Componentes de R (rojo), G (verde), B (azul) y A (alfa (opacidad)) respectivamente
Y tal como se definió, la fórmula de cálculo para los dos estados de mezcla es la siguiente.
- BlendState.AlphaBlend (valor predeterminado nulo) (alfa multiplicado)
- result = source.rgb + destination.rgb * (1 - source.a) // Sin embargo, source.rgb ya está aplicado alfa
- BlendState.NonPremultiplied (alfa interpolado)
- Resultado = fuente.rgb * fuente.a + destino.rgb * (1 - fuente.a)
De hecho, si lo encuentras con esta fórmula, el valor del resultado será el mismo en ambos casos. Sin embargo, si utiliza el filtrado bilineal, los cálculos anteriores se realizan después de la interpolación de color con píxeles adyacentes en el sombreador de píxeles, por lo que el resultado final de la salida será diferente.
Me gustaría hacer algunos cálculos por el simple hecho de hacerlo. Si el color del texto es blanco (Color.White), cada componente de color del píxel en el que se muestra el texto es (r:255, g:255, b:255, a:255). Los píxeles que no muestran texto son (r:0, g:0, b:0, a:0). Si hacemos el texto semitransparente al 50% y lo interpolamos con el valor intermedio de estos dos píxeles (es decir, el borde del carácter), ¿cómo cambian el resultado las dos ecuaciones anteriores?
Por cierto, el color de fondo es (r:0, g:0, b:255, a:255). (Los cálculos se realizan en texto blanco y fondo azul)
Interpolación con BlendState.AlphaBlend (alfa multiplicado)
Dado que alpha se aplica a cada elemento del color del texto de antemano, el color del texto se reduce a la mitad en 255 (r:128, g:128, b:128, a:128) (Color.White * 0.5f"). Los píxeles que no tienen texto se dejan como están (r:0, g:0, b:0, a:0).
Dado que la fórmula de filtro bilineal se realiza antes de que el estado de fusión calcule el color de fondo, el color del borde del texto es (r:64, g:64, b:64, a:64), que es un valor intermedio entre (r:128, g:128, b:128, a:128) y (r:0, g:0, b:0, a:0).
Aquí la expresión
- Resultado = origen.RGB + destino.RGB * (1 - origen.a)
Si lo aplicas a:
- Resultado = (r:64, g:64, b:64) + (r:0, g:0, b:255) * (1 - 0,25) // 0,25 indica que a:64 es el 25% de a:255
y el color compuesto final con el color de fondo es (r:64, g:64, b:255).
Interpolación con BlendState.NonPremultiplied (alfa interpolado)
El color del texto es blanco (r:255, g:255, b:255), y solo el alfa se divide a la mitad para que sea semitransparente, por lo que el valor del píxel en el que se muestra el carácter es (r:255, g:255, b:255, a:128) (new Color(255, 255, 255, 128)). Los píxeles que no muestran texto permanecen iguales (r:0, g:0, b:0, a:0).
Dado que la fórmula de filtro bilineal se realiza antes de que el estado de fusión calcule el color de fondo, el color del borde del texto es (r:128, g:128, b:128, b:128, a:64), que es un valor intermedio entre (r:0, g:0, b:0, a:0).
Aquí la expresión
- Resultado = fuente.rgb * fuente.a + destino.rgb * (1 - fuente.a)
Si lo aplicas a:
- Resultado = (R:128, G:128, B:128) * 0,25 + (R:0, G:0, B:255) * (1 - 0,25)
y el color compuesto final con el color de fondo es (r:32, g:32, b:224).
consideración
Dado que el color de fondo es (r:0, g:0, b:255), la interpolación con BlendState.AlphaBlend (r:64, g:64, b:255) permite que el color transparente del texto se exprese bellamente sin perder el pigmento del color de fondo. Sin embargo, en el caso de la interpolación con BlendState.NonPremultiplied (r:32, g:32, b:224), el componente azul es más oscuro que el color de fondo, por lo que los bordes del texto parecen estar oscurecidos (por supuesto).
Rojo, Verde es más oscuro que BlendState.AlphaBlend).
Este alfa multiplicado predeterminado de XNA Framework 4.0 se describe en detalle en el blog "Hinikeni XNA", por lo que si desea obtener más información, consulte el enlace a continuación. Allí, se describe como un ejemplo de dibujar un elemento rojo sobre un fondo blanco.
Todos los códigos
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace TransparentText
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// 通常の文字
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Draw normal text.",
new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);
// 半透明の文字(75%)
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Draw transparent text. (75%)",
new Vector2(50.0f, 100.0f), Color.White * 0.75f);
// 半透明の文字(50%)
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Draw transparent text. (50%)",
new Vector2(50.0f, 150.0f), Color.White * 0.5f);
// 半透明の文字(25%)
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Draw transparent text. (25%)",
new Vector2(50.0f, 200.0f), Color.White * 0.25f);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}