BasicEffecti udu

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Kokkuvõte

Manipuleerige BasicEffecti uduosaga seotud parameetritega, et näha, kuidas mudelit kuvatakse.

BasicEffect のフォグ

Töökeskkond

Eeltingimused

Toetatud XNA versioonid
  • 4.0
Toetatud platvormid
  • Windows (XP SP2 või uuem, Vista, 7)
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7
Windowsi nõutav vertex shaderi versioon 2.0
Windowsi nõutav versioon Pixel Shader 2.0

Töökeskkond

platvorm
  • Windows 7
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7

Kuidas prooviga töötada

Töötab klaviatuurXbox 360 kontrollermouse touch
Valige parameetrid, mida soovite muuta ↑、↓ Vasak kepp ↑, ↓ Vasak nupp -
Parameetrite muutmine ←、→ Vasak kepp ←, → ←→ Lohistamine -

aine

udu

Udu viitab udu tähendusele ja seda saab väljendada nii, et mida kaugemal on objekt vaatepunkti asendist, udu muudab selle raskesti nähtavaks. Udu ei ole tavaline säte nagu keskkonnaparameeter, vaid see on seatud iga efekti jaoks.

Udu parameetrid on järgmised:

FogEnabled Määrake, kas kasutada udu või mitte.
Uduvärv Määrab udu värvi.
Udu algus Määrab kauguse vaatepunkti asendist enne udu algust.
Udu lõpp Määrake kaugus vaatenurgast, kus udu värv on 100% peegeldunud.

Udu muutuse pilt

Alloleval pildil on kõik udu väärtused erinevad.

Udu pole

Olek, kui udu eemaldatakse.

フォグの変化イメージ

Lubatud Väär
Värv (punane) 1
Värv (roheline) 1
Värv (sinine) 1
Alustama 60
Lõpp 100

Esialgne olek

See on olek, kui proov käivitatakse.

初期状態

Lubatud Tõsi
Värv (punane) 1
Värv (roheline) 1
Värv (sinine) 1
Alustama 60
Lõpp 100

Värvi muutus

Udu värv on punane.

Color 変更

Lubatud Tõsi
Värv (punane) 1
Värv (roheline) 0
Värv (sinine) 0
Alustama 60
Lõpp 100

FogStarti muutmine

FogStarti väärtuse muutmine. Kuna udu algab 0-st, näete, et udu on interpoleeritud vaatenurgast FogEnd'i kaugusele.

FogStart 変更

Lubatud Tõsi
Värv (punane) 1
Värv (roheline) 0
Värv (sinine) 0
Alustama 0
Lõpp 100

FogEndi muutmine

FogEndi väärtuse muutmine. Näete, et FogEndi kaugus on täiesti valge.

FogEnd 変更

Lubatud Tõsi
Värv (punane) 1
Värv (roheline) 1
Värv (sinine) 1
Alustama 34.33
Lõpp 61.66

põld

Väljal on uduteave, mida saab seada BasicEffectile. Lisaks on sellel parameetrid menüüde valimiseks, kuid kuna see on ainult tööparameeter, jätan üksikasjad välja.

/// <summary>
/// フォグの有効フラグ
/// </summary>
private bool fogEnabled = true;

/// <summary>
/// フォグの色
/// </summary>
private Vector3 fogColor = Vector3.One;

/// <summary>
/// フォグの開始距離
/// </summary>
private float fogStart = 60.0f;

/// <summary>
/// フォグの終了距離
/// </summary>
private float fogEnd = 100.0f;

Udu seaded

Muudetud väärtus seatakse efekti udu parameetrile.

// フォグを設定
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
    foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
    {
        // フォグの有効フラグ
        effect.FogEnabled = this.fogEnabled;

        // フォグの色
        effect.FogColor = this.fogColor;

        // フォグの開始距離
        effect.FogStart = this.fogStart;

        // フォグの終了距離
        effect.FogEnd = this.fogEnd;
    }
}

BasicEffect.FogEnabled vara

Määrab, kas kasutada udu. Bool hankige, seadke

BasicEffect.FogColor vara

Määrab udu värvi. Vektor3 hankige, seadke

BasicEffect.FogStart vara

Määrab udu alguskauguse. See on kaugus vaatenurgast. Float hankige, seadke

BasicEffect.FogEnd vara

Määrab lõppkauguse, mille juures uduvärv on täielik. See on kaugus vaatenurgast. Float hankige, seadke

Kõik koodid

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace BasicEffectFog
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// スプライトでテキストを描画するためのフォント
        /// </summary>
        private SpriteFont font = null;

        /// <summary>
        /// 直前のキーボード入力の状態
        /// </summary>
        private KeyboardState oldKeyboardState = new KeyboardState();

        /// <summary>
        /// 直前のマウスの状態
        /// </summary>
        private MouseState oldMouseState = new MouseState();

        /// <summary>
        /// 直前のゲームパッド入力の状態
        /// </summary>
        private GamePadState oldGamePadState = new GamePadState();

        /// <summary>
        /// モデル
        /// </summary>
        private Model model = null;

        /// <summary>
        /// フォグの有効フラグ
        /// </summary>
        private bool fogEnabled = true;

        /// <summary>
        /// フォグの色
        /// </summary>
        private Vector3 fogColor = Vector3.One;

        /// <summary>
        /// フォグの開始距離
        /// </summary>
        private float fogStart = 60.0f;

        /// <summary>
        /// フォグの終了距離
        /// </summary>
        private float fogEnd = 100.0f;

        /// <summary>
        /// 選択しているメニューのインデックス
        /// </summary>
        private int selectedMenuIndex = 0;

        /// <summary>
        /// メニューリスト
        /// </summary>
        private static string[] MenuNameList = new string[]
            {
                "Enabled",
                "Color (Red)",
                "Color (Green)",
                "Color (Blue)",
                "Start",
                "End"
            };

        /// <summary>
        /// パラメータテキストリスト
        /// </summary>
        private string[] parameters = new string[6];


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif

            // ウインドウ上でマウスのポインタを表示するようにする
            this.IsMouseVisible = true;
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");

            // モデルを作成
            this.model = this.Content.Load<Model>("Model");

            // ライトとビュー、プロジェクションはあらかじめ設定しておく
            foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
            {
                foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
                {
                    // デフォルトのライト適用
                    effect.EnableDefaultLighting();

                    // ビューマトリックスをあらかじめ設定
                    effect.View = Matrix.CreateLookAt(
                        new Vector3(0.0f, 30.0f, 50.0f),
                        new Vector3(0.0f, -10.0f, 0.0f),
                        Vector3.Up
                    );

                    // プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
                    effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
                        MathHelper.ToRadians(45.0f),
                        (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
                            (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
                        1.0f,
                        100.0f
                    );
                }
            }
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // 入力デバイスの状態取得
            KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();
            MouseState mouseState = Mouse.GetState();
            GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);

            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // メニューの選択
            if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.Up) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.Up)) ||
                (gamePadState.ThumbSticks.Left.Y >= 0.5f &&
                    this.oldGamePadState.ThumbSticks.Left.Y < 0.5f))
            {
                // 選択メニューをひとつ上に移動
                this.selectedMenuIndex =
                    (this.selectedMenuIndex + this.parameters.Length - 1) % this.parameters.Length;
            }
            if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.Down) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.Down)) ||
                (gamePadState.ThumbSticks.Left.Y <= -0.5f &&
                    this.oldGamePadState.ThumbSticks.Left.Y > -0.5f) ||
                (this.oldMouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed &&
                 mouseState.LeftButton == ButtonState.Released))
            {
                // 選択メニューをひとつ下に移動
                this.selectedMenuIndex =
                    (this.selectedMenuIndex + this.parameters.Length + 1) % this.parameters.Length;
            }

            // 各マテリアルの値を操作
            float moveValue = 0.0f;
            if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Left))
            {
                moveValue -= (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
            }
            if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Right))
            {
                moveValue += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
            }
            if (mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed)
            {
                moveValue += (mouseState.X - this.oldMouseState.X) * 0.005f;
            }
            if (gamePadState.IsConnected)
            {
                moveValue += gamePadState.ThumbSticks.Left.X *
                             (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
            }

            if (moveValue != 0.0f)
            {
                switch (this.selectedMenuIndex)
                {
                    case 0: // フォグの有効フラグ
                        this.fogEnabled = (moveValue > 0.0f);
                        break;
                    case 1: // フォグの色 (赤)
                        this.fogColor.X = MathHelper.Clamp(this.fogColor.X + moveValue,
                                                           0.0f,
                                                           1.0f);
                        break;
                    case 2: // フォグの色 (緑)
                        this.fogColor.Y = MathHelper.Clamp(this.fogColor.Y + moveValue,
                                                           0.0f,
                                                           1.0f);
                        break;
                    case 3: // フォグの色 (青)
                        this.fogColor.Z = MathHelper.Clamp(this.fogColor.Z + moveValue,
                                                           0.0f,
                                                           1.0f);
                        break;
                    case 4: // フォグの開始距離
                        this.fogStart = MathHelper.Clamp(this.fogStart + moveValue * 10.0f,
                                                         0.0f,
                                                         100.0f);
                        break;
                    case 5: // フォグの終了距離
                        this.fogEnd = MathHelper.Clamp(this.fogEnd + moveValue * 10.0f,
                                                       0.0f,
                                                       100.0f);
                        break;
                }
            }

            // フォグを設定
            foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
            {
                foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
                {
                    // フォグの有効フラグ
                    effect.FogEnabled = this.fogEnabled;

                    // フォグの色
                    effect.FogColor = this.fogColor;

                    // フォグの開始距離
                    effect.FogStart = this.fogStart;

                    // フォグの終了距離
                    effect.FogEnd = this.fogEnd;
                }
            }

            // 入力情報を記憶
            this.oldKeyboardState = keyboardState;
            this.oldMouseState = mouseState;
            this.oldGamePadState = gamePadState;

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // 深度バッファを有効にする
            this.GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.Default;

            // モデルを描画
            foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
            {
#if WINDOWS_PHONE
                foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
                {
                    effect.World = Matrix.CreateScale(new Vector3(0.5f, 1, 1));
                }
#endif
                mesh.Draw();
            }

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // 操作
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "Up, Down : Select Menu",
                new Vector2(20.0f, 20.0f), Color.Black);
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "Left, right : Change Value",
                new Vector2(20.0f, 45.0f), Color.Black);
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "MouseClick & Drag :",
                new Vector2(20.0f, 70.0f), Color.Black);
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "    Select Menu & Change Value",
                new Vector2(20.0f, 95.0f), Color.Black);

            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "Up, Down : Select Menu",
                new Vector2(19.0f, 19.0f), Color.White);
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "Left, right : Change Value",
                new Vector2(19.0f, 44.0f), Color.White);
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "MouseClick & Drag :",
                new Vector2(19.0f, 69.0f), Color.White);
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "    Select Menu & Change Value",
                new Vector2(19.0f, 94.0f), Color.White);

            // 各メニュー //
            for (int i = 0; i < MenuNameList.Length; i++)
            {
                this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                    MenuNameList[i],
                    new Vector2(40.0f, 120.0f + i * 20.0f), Color.Black);
                this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                    MenuNameList[i],
                    new Vector2(39.0f, 119.0f + i * 20.0f), Color.White);
            }

            // 各パラメータ //

            // フォグの有効フラグ
            this.parameters[0] = this.fogEnabled.ToString();

            // フォグの色 (赤)
            this.parameters[1] = this.fogColor.X.ToString();

            // フォグの色 (緑)
            this.parameters[2] = this.fogColor.Y.ToString();

            // フォグの色 (青)
            this.parameters[3] = this.fogColor.Z.ToString();

            // フォグの開始距離
            this.parameters[4] = this.fogStart.ToString();

            // フォグの終了距離
            this.parameters[5] = this.fogEnd.ToString();

            for (int i = 0; i < this.parameters.Length; i++)
            {
                this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                    this.parameters[i],
                    new Vector2(220.0f, 120.0f + i * 20.0f), Color.Black);
                this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                    this.parameters[i],
                    new Vector2(219.0f, 119.0f + i * 20.0f), Color.White);
            }

            // 選択インデックス
            this.spriteBatch.DrawString(this.font, "*",
                new Vector2(20.0f, 120.0f + this.selectedMenuIndex * 20.0f), Color.Black);
            this.spriteBatch.DrawString(this.font, "*",
                new Vector2(19.0f, 119.0f + this.selectedMenuIndex * 20.0f), Color.White);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}