Punktide märkimine

Lehekülg uuendatud :
Lehe loomise kuupäev :

Kokkuvõte

Punkti jaoks primitiivse joonistamine.

点の表示

Töökeskkond

Eeltingimused

Toetatud XNA versioonid
  • 2.0
  • 3.0
Toetatud platvormid
  • Windows (XP SP2 või uuem, Vista)
  • Xbox 360
Windowsi nõutav vertex shaderi versioon 1.1
Windowsi nõutav versioon Pixel Shader 1.1

Töökeskkond

platvorm

aine

Märge: Need näpunäited põhinevad XNA Game Studio 2.0-l.

Punktide joonistamiseks kasutate tipuandmeid samamoodi nagu joonte ja hulknurkade joonistamist. Tipupuhvrite ja indeksipuhvrite kasutamine on valikuline. Sel juhul joonistame tipupuhvri abil.

Punkti primitiivse joonistamiseks määrake enne joonistamist GraphicsDevice'i atribuudis RenderState.PointSize punkti suurus. See suurus on ekraanil olev suurus, nii et see on konstantne suurus olenemata sügavuse asendist.

// 点のサイズを指定する
this.GraphicsDevice.RenderState.PointSize = 20;

Joonistamisel määrake primitiivseks tüübiks "PrimitiveType.PointList". Primitiivide arv määrab joonistatavate punktide arvu.

// 点のリストを描画する
this.GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.PointList, 0, 6);

Kõik koodid

using System;
using System.Collections.Generic;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;

namespace DrawPoint
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// 頂点データ定義
        /// </summary>
        private VertexDeclaration vertexDeclaration = null;

        /// <summary>
        /// 頂点バッファ
        /// </summary>
        private VertexBuffer vertexBuffer = null;

        /// <summary>
        /// 基本エフェクト
        /// </summary>
        private BasicEffect basicEffect = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが���まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // 頂点定義データを作成
            this.vertexDeclaration = new VertexDeclaration(
                this.GraphicsDevice, VertexPositionColor.VertexElements);

            // エフェクトを作成
            this.basicEffect = new BasicEffect(this.GraphicsDevice, null);

            // エフェクトで頂点カラーを有効にする
            this.basicEffect.VertexColorEnabled = true;

            // ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((0, 0, 10) から原点を見る)
            this.basicEffect.View = Matrix.CreateLookAt(
                    new Vector3(0.0f, 0.0f, 10.0f),
                    Vector3.Zero,
                    Vector3.Up
                );

            // プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
            this.basicEffect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
                    MathHelper.ToRadians(45.0f),
                    (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
                        (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
                    1.0f,
                    100.0f
                );

            // 頂点の数
            int vertexCount = 6;

            // 頂点バッファ作成
            this.vertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice,
                VertexPositionColor.SizeInBytes * vertexCount, BufferUsage.None);

            // 頂点データを作成する
            VertexPositionColor[] pointList = new VertexPositionColor[6];

            pointList[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.5f, 1.0f, 0.0f), Color.Red);
            pointList[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(-1.5f, -1.0f, 0.0f), Color.Blue);
            pointList[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-0.5f, 1.0f, 0.0f), Color.Green);
            pointList[3] = new VertexPositionColor(new Vector3(0.5f, -1.0f, 0.0f), Color.Yellow);
            pointList[4] = new VertexPositionColor(new Vector3(1.5f, 1.0f, 0.0f), Color.Black);
            pointList[5] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.5f, -1.0f, 0.0f), Color.White);

            // 頂点データを頂点バッファに書き込む
            this.vertexBuffer.SetData<VertexPositionColor>(pointList);
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox360 コントローラの BACK ボタンを押したときにゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // 描画する頂点データの定義を設定
            this.GraphicsDevice.VertexDeclaration = this.vertexDeclaration;

            // 描画に使用する頂点バッファをセットします
            this.GraphicsDevice.Vertices[0].SetSource(
                this.vertexBuffer,
                0,
                VertexPositionColor.SizeInBytes);

            // 点のサイズを指定する
            this.GraphicsDevice.RenderState.PointSize = 20;

            // エフェクトの使用を開始します
            this.basicEffect.Begin();

            // パスの数だけ繰り替えし描画
            foreach (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes)
            {
                // パスの開始
                pass.Begin();

                // 点のリストを描画する
                this.GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.PointList, 0, 6);

                // パスの終了
                pass.End();
            }

            // エフェクトの使用を終了する
            this.basicEffect.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}