Laadige X-fail ja vaadake mudelit

Lehekülg uuendatud :
Lehe loomise kuupäev :

Kokkuvõte

Mudeli andmed loetakse X-failist (.x) ja kuvatakse.

Xファイルを読み込んでモデルを表示

Töökeskkond

Eeltingimused

Toetatud XNA versioonid
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
Toetatud platvormid
  • Windows (XP SP2, Vista. 7)
  • Xbox360
  • Windows Phone 7
Windowsi nõutav vertex shaderi versioon 2.0
Windowsi nõutav versioon Pixel Shader 2.0

Töökeskkond

platvorm
  • Windows 7
  • Xbox360
  • Windows Phone 7 Emulaator

aine

Mis on X-fail

X-fail on fail, mida saab kasutada mudeliandmetena, ühendades tipuandmed asukohateabe ja tavalise teabega, tekstuuri viiteteed, raamid, anime andmed jne ühte. On palju muid faile, mis sisaldavad mudeliandmeid, kuid X-faile kasutati standardmudeli andmetena kuni DirectX9-ni ja XNA toetab neid standardvormingus.

X-failid säästavad teid tippude andmete ehitamise vaevast otse programmis ja võimaldavad joonistada keerukate mudelite geomeetria väga lihtsustatud koodi kirjutamisega. Kuna andmed ise on kirjeldatud X-failis, on eeliseks see, et programmi ei ole vaja muuta isegi siis, kui kuju muutub.

Mudeli andmefailid, näiteks X-failid, luuakse peamiselt "modelleerimistarkvara" ja väljundfailidega. Kasutan peamiselt modelleerimistarkvara nimega "Metasequoia" ning seal on shareware versioon ja vabavara versioon, kuid soovitan vabavaralist versiooni, sest see suudab väljastada X-faile. See on üks väheseid Jaapani tarkvara, mis suudab vabavaraga X-faile väljastada.

Sel juhul lõin lihtsa mudeli nagu allpool ja väljastasin selle X-failina.

メタセコイアでモデルを作成

Väljastamisel näeb fail välja nagu allpool. Sel juhul kasutame nime "Model.x".

出力したXファイル

Registreeri X-failid sisuks

Lisage loodud X-fail oma projekti sisukausta. Lisateavet ressursside lisamise kohta leiate jaotisest "Ressursside (sisu) laadimine".

Xファイルをコンテンツに追加

põld

X-failist andmete lugemiseks ja selle kuvamiseks kasutage klassi "Mudel". Mudeliklass sisaldab kõiki mudeli kuvamiseks vajalikke "tipupuhvreid", "indeksipuhvreid", "efekte", "tekstuure" jne, seega peate ainult selle ette valmistama.

/// <summary>
/// モデル
/// </summary>
private Model model = null;

Mudelite laadimine

Mudeli andmed laaditakse "ContentManager" meetodist "Game.LoadContent". See on sama, mis tekstuuride, fontide jms laadimine. Vara nimi registreeritakse kui "Mudel".

// モデルを作成
this.model = this.Content.Load<Model>("Model");

Parameetrite seadistamine

Seekord ei muutu parameetrid kogu aeg, nii et need seadistatakse kohe pärast mudeli andmete laadimist. Kui mudel muudab pidevalt positsioone või kaamera seadeid, arvan, et see määratakse Game.Draw meetodil.

// 今回はパラメータをあらかじめ設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
    foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
    {
        // デフォルトのライト適用
        effect.EnableDefaultLighting();

        // ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((9, 9, 9) から原点を見る)
        effect.View = Matrix.CreateLookAt(
            new Vector3(9.0f, 9.0f, 9.0f),
            Vector3.Zero,
            Vector3.Up
        );

        // プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
        effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
            MathHelper.ToRadians(45.0f),
            (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
                (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
            1.0f,
            100.0f
        );
    }
}

Kuna üks "Mudel" võib sisaldada mitut võrgusilma, on see loetletud jaotises "Mudel.Meshes" ja seatud kõikidele võrgusilmadele.

Kuna üks "ModelMesh" võib sisaldada mitut efekti, loetlen need jaotises "ModelMesh.Effects" ja sean need kõigile efektidele.

Siin oleme eelnevalt seadistanud valguse vaikesätted, vaatemaatriksi ja projektsioonimaatriksi.

joonistus

Mudeli joonistamine on väga lihtne ja seda saab joonistada ühe "ModelMesh.Draw" meetodiga. Kuna joonistame võrgusilma ühikutes, kasutame kõigi võrgusilmade loendamiseks ja joonistamiseks "Model.Meshes".

// モデルを描画
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
    mesh.Draw();
}

ModelMesh.Draw Meetod

Joonistage iga ModelMeshPart, kasutades eelseadistatud efekte.

Kõik koodid

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace XFile
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// モデル
        /// </summary>
        private Model model = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // モデルを作成
            this.model = this.Content.Load<Model>("Model");

            // 今回はパラメータをあらかじめ設定しておく
            foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
            {
                foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
                {
                    // デフォルトのライト適用
                    effect.EnableDefaultLighting();

                    // ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((9, 9, 9) から原点を見る)
                    effect.View = Matrix.CreateLookAt(
                        new Vector3(9.0f, 9.0f, 9.0f),
                        Vector3.Zero,
                        Vector3.Up
                    );

                    // プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
                    effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
                        MathHelper.ToRadians(45.0f),
                        (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
                            (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
                        1.0f,
                        100.0f
                    );
                }
            }
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // モデルを描画
            foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
            {
                mesh.Draw();
            }

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}