Kastide kuvamine indeksipuhvrite abil

Lehekülg uuendatud :
Lehe loomise kuupäev :

Kokkuvõte

Kasti loomiseks kasutan palju hulknurki. Seda tehes kasutatakse tipuandmetes olevate andmete hulga vähendamiseks indeksipuhvrit.

インデックスバッファを使用したボックスの表示

Töökeskkond

Eeltingimused

Toetatud XNA versioonid
  • 4.0
Toetatud platvormid
  • Windows (XP SP2 või uuem, Vista, 7)
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7
Windowsi nõutav vertex shaderi versioon 2.0
Windowsi nõutav versioon Pixel Shader 2.0

Töökeskkond

platvorm
  • Windows 7
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7 emulaator

aine

Kasti kohta

Kast koosneb kuuest küljest, millest üks koosneb kahest kolmnurksest hulknurgast. See tähendab, et kolmnurksete hulknurkade koguarv on "2×6 = 12". Lisaks, kuna kolmnurksel hulknurgal on kolm tippu, on tippude koguarv "12×3 = 36". Seega, kui loote ainult "VertexBufferiga", on võimalik seda kuvada kastina, kui otsustate asukohateabe nii, et 36 andmetükki on kasti kujul ja kirjutate selle. (24 on vajalikud TriangleStrip jaoks)

Aga kujutage ette kasti. Kasti nurgad on 8 tükki. Kaheksast peaks asukohateabe jaoks piisama. Kuna tipuandmete arv suureneb, avaldab see survet mälule. Selle vähendamiseks kasutame "IndexBufferit".

Teil on vaja ainult 8 positsiooniteavet, kuid hulknurga jaoks on alati vaja 36 tippu. Seetõttu on "IndexBufferi" kasutamise eesmärk jagada 8 tipu andmeid.

四角形ポリゴン

põld

/// <summary>
/// インデックスバッファ
/// </summary>
private IndexBuffer indexBuffer = null;

/// <summary>
/// インデックスバッファの各頂点番号配列
/// </summary>
private static readonly Int16[] vertexIndices = new Int16[] {
    2, 0, 1, // 1枚目のポリゴン
    1, 3, 2, // 2枚目のポリゴン
    4, 0, 2, // 3枚目のポリゴン
    2, 6, 4, // 4枚目のポリゴン
    5, 1, 0, // 5枚目のポリゴン
    0, 4, 5, // 6枚目のポリゴン
    7, 3, 1, // 7枚目のポリゴン
    1, 5, 7, // 8枚目のポリゴン
    6, 2, 3, // 9枚目のポリゴン
    3, 7, 6, // 10枚目のポリゴン
    4, 6, 7, // 11枚目のポリゴン
    7, 5, 4  // 12枚目のポリゴン
};

Väli kuulutatakse "IndexBufferiks", kuid selle all on eelnevalt loodud "tipunumbrite massiiv". See massiiv reserveerib massiivi 36 tipu jaoks, kuid iga numbri tähendus on see, kui palju tipuandmeid kaheksast tipuandmetest iga kolmnurga hulknurk kasutab. Kui vaatate tähelepanelikult, näete, et sees olevad andmed on kirjutatud indeksiga vahemikus "0 ~ 7". Seda on kommentaarides lihtne näha.

Muide, massiivi tüüp on "Int16[]", kuid see võib olla ka "lühike[]" (2 baiti). Mõnel juhul luuakse massiiv "int" (4 baiti), kuid seda kasutatakse siis, kui tippude arv ületab "65535". Kui tippude arv ei ületa seda arvu kunagi, looge mälu tarbimise vähendamiseks 2-baidiste andmete massiiv.

Loomine

// 頂点の数
int vertexCount = 8;

// 頂点バッファ作成
this.vertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice,
    typeof(VertexPositionColor), vertexCount, BufferUsage.None);

// 頂点データを作成する
VertexPositionColor[] vertives = new VertexPositionColor[vertexCount];

vertives[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, 2.0f, -2.0f), Color.Yellow);
vertives[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, 2.0f, -2.0f), Color.Gray);
vertives[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, 2.0f, 2.0f), Color.Purple);
vertives[3] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, 2.0f, 2.0f), Color.Red);
vertives[4] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, -2.0f, -2.0f), Color.SkyBlue);
vertives[5] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, -2.0f, -2.0f), Color.Orange);
vertives[6] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, -2.0f, 2.0f), Color.Green);
vertives[7] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, -2.0f, 2.0f), Color.Blue);

// 頂点データを頂点バッファに書き込む
this.vertexBuffer.SetData(vertives);

Tipupuhvrite loomine. Algselt on vaja luua 36 tippu, kuid indeksipuhvrit kasutades peate looma ainult 8 tippu.

// インデックスバッファを作成
this.indexBuffer = new IndexBuffer(this.GraphicsDevice,
    IndexElementSize.SixteenBits, 3 * 12, BufferUsage.None);

// 頂点インデックスを書き込む
this.indexBuffer.SetData(vertexIndices);

Indeksipuhvrite loomine. Teine argument määrab kirjutatava tipuindeksi bittide arvu. Kuna üks indeks on 2 baiti, määrake "IndexElementSize.SixteenBits".

Kolmas argument on indeksite arv. Sel juhul joonistame 12 hulknurka, seega täpsustage 36, mis on kolmnurksete hulknurkade tippude × hulknurkade arv. Loomulikult ei ole mingit probleemi, kui määrate indeksi massiivi elementide arvu, nagu see on, kuid seekord eraldatakse numbrid selguse huvides tahtlikult.

Kuna oleme juba loonud väljadega tipuindeksite massiivi, kirjutame need meetodiga "IndexBuffer.SetData".

IndexBuffer ehitaja

Loob klassi IndexBuffer eksemplari, mis haldab tipuandmetele viitavat registrit.

graafikaSeade GraafikaSeade Määrab indeksipuhvriga seostatava GraphicsDevice'i.
indexElementSize IndexElementSize Ühe tipu indeksi suurus. Määrake 2 baiti jaoks "SixteenBits", 4 baiti jaoks "ThirtyTwoBits" ja määrake BufferUsage.None.
indexCount Int – saate määrata indeksite arvu.
kasutus PuhverKasutamine Indeksipuhvri kasutamine. Määrake BufferUsage.Pole, kui pole teisiti.

IndexBuffer.SetData Meetod

Kopeerige tipuindeksite massiiv indeksipuhvrisse.

T ValueType Tipuindeksi massiivi tüüp
andmed T Tipuindeksi massiiv kopeerimiseks

joonistus

// インデックスバッファをセット
this.GraphicsDevice.Indices = this.indexBuffer;

Kui soovite kasutada indeksipuhvrit, määrake enne hulknurga joonistamist seadmes indekspuhver.

// インデックスを使用してポリゴンを描画する
this.GraphicsDevice.DrawIndexedPrimitives(
    PrimitiveType.TriangleList,
    0,
    0,
    8,
    0,
    12
);

Kui kasutate indeksi- ja tipupuhvreid, kasutage hulknurkade joonistamiseks meetodit "GraphicsDevice.DrawIndexedPrimitives".

Neljas argument on loodud tippude arv. Proovis on määratud "8", kuna jagatakse 8 tipu andmeid.

Kuues argument määrab primitiivide arvu. See on "12", sest see joonistab 12 kolmnurkset hulknurka.

Muude numbriliste parameetrite puhul on 0 hea.

GraphicsDevice.DrawIndexedPrimitives Meetod

Joonistab primitiivse määratud tipuindeksi ja tipupuhvri põhjal.

primitiveType PrimitiveType Määrab joonistatava primitiivse.
baseVertex Int Nihe, mis lisatakse indeksipuhvri igale tipuindeksile. Näiteks kui esimene tipuindeks osutab tipuandmetele 2, siis kui selles argumendis on määratud "1", osutab esimene tipuindeks tipuandmetele 3.
minVertexIndex Int Kõnes kasutatud tipu minimaalne tipuindeks. Näiteks minVertexIndex 1 suurendab tipuandmete indeksit 1 võrra (see ei suurenda puhvrite arvu, seega ei saa tipuandmete viimast elementi täpsustada). Kui tipuindeks osutab teisele tipu andmetele, osutab see esimesele tipu andmetele.
Tippude arv Int Kasutatud tipuandmete arv.
startIndex Int Tipuindeksi algnihe. Näiteks kui määrate primitiivseks tüübiks TriangleList, määrake joonistamist alustavate hulknurkade vahelejätmiseks "3, 6, 9,...". Kui määrate 3-ga jagatud arvust erineva väärtuse, aheneb mudel. (Kuna kõik indeksid on välja lülitatud)
primitiivneCount Int Joonistatavate primitiivide arv. Maksimaalne väärtus, mida saab määrata, on "Tipuindeksite arv÷ primitiivide tippude arv - startIndex"

Kõik koodid

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace IndexBufferBox
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// 基本エフェクト
        /// </summary>
        private BasicEffect basicEffect = null;

        /// <summary>
        /// 頂点バッファ
        /// </summary>
        private VertexBuffer vertexBuffer = null;

        /// <summary>
        /// インデックスバッファ
        /// </summary>
        private IndexBuffer indexBuffer = null;

        /// <summary>
        /// インデックスバッファの各頂点番号配列
        /// </summary>
        private static readonly Int16[] vertexIndices = new Int16[] {
            2, 0, 1, // 1枚目のポリゴン
            1, 3, 2, // 2枚目のポリゴン
            4, 0, 2, // 3枚目のポリゴン
            2, 6, 4, // 4枚目のポリゴン
            5, 1, 0, // 5枚目のポリゴン
            0, 4, 5, // 6枚目のポリゴン
            7, 3, 1, // 7枚目のポリゴン
            1, 5, 7, // 8枚目のポリゴン
            6, 2, 3, // 9枚目のポリゴン
            3, 7, 6, // 10枚目のポリゴン
            4, 6, 7, // 11枚目のポリゴン
            7, 5, 4  // 12枚目のポリゴン
        };


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // エフェクトを作成
            this.basicEffect = new BasicEffect(this.GraphicsDevice);

            // エフェクトで頂点カラーを有効にする
            this.basicEffect.VertexColorEnabled = true;

            // ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((10, 10, 10) から原点を見る)
            this.basicEffect.View = Matrix.CreateLookAt(
                    new Vector3(10.0f, 10.0f, 10.0f),
                    Vector3.Zero,
                    Vector3.Up
                );

            // プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
            this.basicEffect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
                    MathHelper.ToRadians(45.0f),
                    (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
                        (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
                    1.0f,
                    100.0f
                );

            // 頂点の数
            int vertexCount = 8;

            // 頂点バッファ作成
            this.vertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice,
                typeof(VertexPositionColor), vertexCount, BufferUsage.None);

            // 頂点データを作成する
            VertexPositionColor[] vertives = new VertexPositionColor[vertexCount];

            vertives[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, 2.0f, -2.0f), Color.Yellow);
            vertives[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, 2.0f, -2.0f), Color.Gray);
            vertives[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, 2.0f, 2.0f), Color.Purple);
            vertives[3] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, 2.0f, 2.0f), Color.Red);
            vertives[4] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, -2.0f, -2.0f), Color.SkyBlue);
            vertives[5] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, -2.0f, -2.0f), Color.Orange);
            vertives[6] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, -2.0f, 2.0f), Color.Green);
            vertives[7] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, -2.0f, 2.0f), Color.Blue);

            // 頂点データを頂点バッファに書き込む
            this.vertexBuffer.SetData(vertives);

            // インデックスバッファを作成
            this.indexBuffer = new IndexBuffer(this.GraphicsDevice,
                IndexElementSize.SixteenBits, 3 * 12, BufferUsage.None);

            // 頂点インデックスを書き込む
            this.indexBuffer.SetData(vertexIndices);
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // 描画に使用する頂点バッファをセット
            this.GraphicsDevice.SetVertexBuffer(this.vertexBuffer);

            // インデックスバッファをセット
            this.GraphicsDevice.Indices = this.indexBuffer;

            // パスの数だけ繰り替えし描画 (といっても BasicEffect は通常1回)
            foreach (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes)
            {
                // パスの開始
                pass.Apply();
                
                // インデックスを使用してポリゴンを描画する
                this.GraphicsDevice.DrawIndexedPrimitives(
                    PrimitiveType.TriangleList,
                    0,
                    0,
                    8,
                    0,
                    12
                );
            }

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}