Heli helitugevuse muutmine
Kokkuvõte
Muutke heli helitugevust.
Töökeskkond
Eeltingimused
Toetatud XNA versioonid |
|
Toetatud platvormid |
|
Windowsi nõutav vertex shaderi versioon | 1.1 |
Windowsi nõutav versioon Pixel Shader | 1.1 |
Töökeskkond
platvorm |
Kuidas prooviga töötada
Töötab klaviatuurXbox | 360 kontrollermouse | ||
---|---|---|---|
Helide esitamine | A | A | - |
Köidete muutmine | ←、→ | ←、→ | - |
aine
Märge: Need näpunäited põhinevad XNA Game Studio 2.0-l.
põld
<summary>
オーディオカテゴリー
</summary>
private AudioCategory audioCategory;
Heli helitugevuse muutmiseks muutke seda "AudioCategory" kaudu. See kategooria on võetud AudioEngine'ist.
Kategooriate toomine
// XACT で作成してあるカテゴリー名を指定してカテゴリーを取得
this.audioCategory = this.audioEngine.GetCategory("Default");
Kategooria otsitakse meetodil "AudioEngine.GetCategory". Meetodi jaoks määratud nimi on kategooria nimi, kui lõite projekti XACT-is. Vaikimisi luuakse "Vaikimisi" ja "Muusika", nii et kui te eriti ei redigeeri, täpsustage üks neist.
AudioEngine.GetCategory
Meetod
Hangitakse helikategooria.
Nimi | String | Toodava kategooria nimi |
Köidete muutmine
// ボリュームは 0.0 ~ 2.0 の間に収める
this.volume = MathHelper.Clamp(this.volume, 0.0f, 2.0f);
// ボリュームをセット
this.audioCategory.SetVolume(this.volume);
Heli helitugevuse muutmiseks kasutage meetodit "AudioCategory.SetVolume". Argumendi väärtuseks seatakse helitugevus. Vahemik, mida saab määrata, on 0,0 ~. Väärtuste kriteeriumid on järgmised:
Helitugevuse | kirjeldus |
---|---|
0.0f | –96 dB (maht puudub) |
1.0f | +0 dB (võrdlusmaht) |
2.0f | +6 dB (võrdlusmahust 6 dB suurem) |
AudioCategory.SetVolume
Meetod
– saate seada kõigi kategooriaga seotud helide helitugevuse.
ruumala | Float | Määrake väärtuseks 0,0f või kõrgem. 0.0f on vaikne ja 1.0f on standardmaht. |
Kõik koodid
using System;
using System.Collections.Generic;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;
namespace ChangeSoundVolume
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
オーディオエンジン
</summary>
private AudioEngine audioEngine = null;
<summary>
WaveBank
</summary>
private WaveBank waveBank = null;
<summary>
SoundBank
</summary>
private SoundBank soundBank = null;
<summary>
オーディオカテゴリー
</summary>
private AudioCategory audioCategory;
<summary>
サウンドのボリューム
</summary>
private float volume = 1.0f;
<summary>
直線のキーボード入力の状態
</summary>
private KeyboardState oldKeyboardState = new KeyboardState();
<summary>
直線のゲームパッド入力の状態
</summary>
private GamePadState oldGamePadState = new GamePadState();
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// オーディオデータの読み込み
this.audioEngine = new AudioEngine(@"Content\Audio.xgs");
this.waveBank = new WaveBank(this.audioEngine, @"Content\Wave Bank.xwb");
this.soundBank = new SoundBank(this.audioEngine, @"Content\Sound Bank.xsb");
// XACT で作成してあるカテゴリー名を指定してカテゴリーを取得
this.audioCategory = this.audioEngine.GetCategory("Default");
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// キーボードの情報取得
KeyboardState keyboargState = Keyboard.GetState();
// ゲームパッドの情報取得
GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
// Xbox360 コントローラの BACK ボタンを押したときにゲームを終了させます
if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
if ((keyboargState.IsKeyDown(Keys.A) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.A)) ||
(gamePadState.Buttons.A == ButtonState.Pressed &&
this.oldGamePadState.Buttons.A == ButtonState.Released))
{
// サウンドを再生
this.soundBank.PlayCue("Sample");
}
// キー操作でボリューム変更
if (keyboargState.IsKeyDown(Keys.Left))
{
this.volume += -1.0f * (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
}
if (keyboargState.IsKeyDown(Keys.Right))
{
this.volume += 1.0f * (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
}
if (gamePadState.IsConnected)
{
this.volume += gamePadState.ThumbSticks.Left.X *
(float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
}
// ボリュームは 0.0 ~ 2.0 の間に収める
this.volume = MathHelper.Clamp(this.volume, 0.0f, 2.0f);
// ボリュームをセット
this.audioCategory.SetVolume(this.volume);
// 入力状態を記憶
this.oldKeyboardState = keyboargState;
this.oldGamePadState = gamePadState;
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// ボリューム
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Volume : " + this.volume,
new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);
// 操作
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"A : Play Sound\r\n" +
"Left : Volume Down\r\n" +
"Right : Volume Up",
new Vector2(50.0f, 80.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}