Joonista läbipaistvad ja poolläbipaistvad spraidid

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Kokkuvõte

Joonista poolläbipaistev tekstuur.

透明・半透明のスプライトを描画する

Töökeskkond

Eeltingimused

Toetatud XNA versioonid
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
Toetatud platvormid
  • Windows (XP SP2 või uuem, Vista, 7)
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7
Windowsi nõutav vertex shaderi versioon 2.0
Windowsi nõutav versioon Pixel Shader 2.0

Töökeskkond

platvorm
  • Windows 7
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7 emulaator

aine

Kui kasutate pildifaili, mis sisaldab poolläbipaistvat teavet, näiteks alfa-väärtusi, saate luua poolläbipaistva teabega tekstuure ja spraite saab joonistada ka poolläbipaistvalt. Sel juhul kasutan tekstuuri loomiseks sellist PNG-pilti nagu allpool (kuigi alloleval pildil on must taust, et seda oleks lihtsam näha).

アルファ付き PNG ファイル

Kuigi tegemist on programmiga, on tegelikult võimalik spraiti joonistada poolläbipaistvalt isegi koodiga lehel "Kuva sprite", nagu see on. Algselt ei ole võimalik läbipaistvalt joonistada, kui te ei määra segu olekut, mida saab töödelda poolläbipaistvaks, näiteks "BlendState.AlphaBlend" meetodis "SpriteBatch.Begin", kuid kuna see on vaikimisi seatud, saab selle joonistada läbipaistvalt isegi koodiga, nagu see on.

Allolevas koodis määrame "SpriteBatch.Begin" meetodi jaoks selgesõnaliselt "BlendState.AlphaBlend".

// BlendState.AlphaBlend(デフォルト) を指定してスプライトを透過させます
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.Deferred, BlendState.AlphaBlend);

SpriteBatch.Begin Meetod

Helistage sellele enne spraidi joonistamist. Sisemiselt teeme spraitide joonistamiseks vajalikud seadistused.

sortMode SpriteSortMode Määrab spraitide joonistamise järjekorra SpriteSortMode loendusest. Vaikimisi on SpriteSortMode.Deferred, mis joonistatakse SpriteBatch.Draw meetodi kutsumise järjekorras.
blendState BlendState Kuidas segada joonistatava spraidi värvi taustavärviga. Vaikimisi on poolläbipaistva joonistamise jaoks määratud BlendState.AlphaBlend.

Värvi arvutamise valem BlendState.AlphaBlendiga on järgmine: (Kõik värvid peaksid olema vahemikus 0,0 ~ 1,0)

tulemus = allikas.rgb + sihtkoht.rgb * (1 - allikas.a)

  • tulemus : Lõplik väljundvärv
  • allikas : tekstuuri värv, mida proovite joonistada
  • sihtkoht : sihtkoha taustavärv
  • RGBA: vastavalt R (punane), G (roheline), B (sinine) ja A (alfa (läbipaistmatus)) komponendid

Kõik koodid

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace AlphaBlendSprite
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// テクスチャー
        /// </summary>
        private Texture2D texture = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // BlendState.AlphaBlend(デフォルト) を指定してスプライトを透過させます
            this.spriteBatch.Begin();

            // スプライトを描画する
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}