Joonistage sprait, lõigates tekstuurist välja osalise pildi
Lehekülg uuendatud :
Lehe loomise kuupäev :
Kokkuvõte
Lõigake välja ainult osa loodud tekstuurist ja joonistage see.
Töökeskkond
Eeltingimused
Toetatud XNA versioonid |
|
Toetatud platvormid |
|
Windowsi nõutav vertex shaderi versioon | 2.0 |
Windowsi nõutav versioon Pixel Shader | 2.0 |
Töökeskkond
platvorm |
|
aine
Ainult osa loodud tekstuurist välja lõikamiseks ja spraidina joonistamiseks määrake "Rectangle" meetodi "SpriteBatch.Draw" kolmanda argumendina välja lõigatava tekstuuri pindala. Ühik on piksli suurus. Kui see argument on null, kasutatakse kogu tekstuuri.
// 左上4分の1を表示
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(300.0f, 100.0f),
new Rectangle(0, 0, (int)this.textureCenter.X, (int)this.textureCenter.Y),
Color.White, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
SpriteBatch.Draw
Meetod
Lisab spraidi joonistuspartiide loendisse spraidi.
Tekstuur | Tekstuur2D | Määrab spraidina kuvatava tekstuuri. |
asend | Vektor2 | Spraidi kuvamise asukoht. Määrake ekraani koordinaatides ekraani vasakus ülanurgas. Spraidi päritolu on vasakus ülanurgas. |
allikasRectangle | Tühistatav<ristkülik> | – saate määrata tekstuuri ülekandeala. Kui soovite, et kogu tekstuur kuvataks spraidina, saate määrata nulli. Kui määrate selle parameetri, saate spraidina kuvada ainult suvalise ala. |
värv | Värv | Määrab värvi spraidi värvi korrutamiseks. Kui määrate Color.White, kuvatakse see spraidi põhivärvis. Kui on määratud Color.Black, kuvatakse sprait täismustana, olenemata selle värvist. Valem on "Tulemus = sprite värv * värv". |
Rotatsiooni | Float | Spraidi pöördenurk. Ühikud on määratud radiaanides. Pöörlemistelg asub spraidi vasakus ülanurgas. |
Päritolu | Vektor2 | Määrab pöörlemistelje asukoha spraidi pööramisel. Te määrate, milline spraidi asend on pöörlemistelg, kuid tegelikult on pöörlemistelje asend fikseeritud spraidi vasakusse ülaossa ja spraidi kuvamisasendit liigutatakse -origin. |
kaal | Float | Määrab spraidi suurenduse. Kaalud vertikaalselt ja horisontaalselt 1, 0 suhtes. Suurenduse päritolu on spraidi vasakus ülanurgas. |
Mõju | SpriteEffects | Määrab spraidi invertefekti. Kui te midagi muud ei tee, määrake SpriteEffects.None. |
kihtSügavus | Float | – saate määrata sügavuse, millel sprait kuvatakse. Seda kasutatakse peamiselt spraitide kuvamiseks esiplaanil ja tagaküljel. Määrake vahemikus 0,0 ~ 1,0, kus 0,0 on ees ja 1,0 on taga. |
Näiteks kui valmistate ette sellise pildi nagu allpool, saate kuvada ainult sinise ringi, tehes sama ekraani ülaltoodud programmiga. Mängudes kasutatakse seda sageli tegelaste animatsioonide ja efektianimatsioonide kirjutamiseks ühele pildifailile ning joonistamisel osaliselt joonistamiseks.
Kõik koodid
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace SourceRectangleSprite
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
<summary>
テクスチャーの中心座標
</summary>
private Vector2 textureCenter = Vector2.Zero;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
// テクスチャーの中心座標を取得
this.textureCenter = new Vector2(this.texture.Width / 2, this.texture.Height / 2);
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// 原型で表示
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(100.0f, 100.0f), Color.White);
// 左上4分の1を表示
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(300.0f, 100.0f),
new Rectangle(0, 0, (int)this.textureCenter.X, (int)this.textureCenter.Y),
Color.White, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}