Pöörake spraiti
Lehekülg uuendatud :
Lehe loomise kuupäev :
Kokkuvõte
Pöörake spraiti. Proovis pööratakse pöörlemist automaatselt, nii et seda on lihtne mõista.
Töökeskkond
Eeltingimused
Toetatud XNA versioonid |
|
Toetatud platvormid |
|
Windowsi nõutav vertex shaderi versioon | 2.0 |
Windowsi nõutav versioon Pixel Shader | 2.0 |
Töökeskkond
platvorm |
|
aine
Spraidi pööramiseks määrake "SpriteBatch.Draw" meetodi viiendas argumendis pöördenurk "radiaaniks". Tavaliselt kasutatavat arvuühikut 0 ~ 360 nimetatakse "kraadiks" ja "radiaan" on väärtus 0 ~ 2π.
Proovis kasutatakse üldiselt äratuntavat kraadiühikut arvu teisendamiseks radiaanideks, kasutades "MathHelper.ToRadians" meetodit ja edastades selle argumendile.
// リアルタイムに回転させてスプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(200.0f, 200.0f), null,
Color.White, MathHelper.ToRadians(this.realRotate), Vector2.Zero, 1.0f,
SpriteEffects.None, 0.0f);
SpriteBatch.Draw
Meetod
Lisab spraidi joonistuspartiide loendisse spraidi.
Tekstuur | Tekstuur2D | Määrab spraidina kuvatava tekstuuri. |
asend | Vektor2 | Spraidi kuvamise asukoht. Määrake ekraani koordinaatides ekraani vasakus ülanurgas. Spraidi päritolu on vasakus ülanurgas. |
allikasRectangle | Tühistatav<ristkülik> | – saate määrata tekstuuri ülekandeala. Kui soovite, et kogu tekstuur kuvataks spraidina, saate määrata nulli. Kui määrate selle parameetri, saate spraidina kuvada ainult suvalise ala. |
värv | Värv | Määrab värvi spraidi värvi korrutamiseks. Kui määrate Color.White, kuvatakse see spraidi põhivärvis. Kui on määratud Color.Black, kuvatakse sprait täismustana, olenemata selle värvist. Valem on "Tulemus = sprite värv * värv". |
Rotatsiooni | Float | Spraidi pöördenurk. Ühikud on määratud radiaanides. Pöörlemistelg asub spraidi vasakus ülanurgas. |
Päritolu | Vektor2 | Määrab pöörlemistelje asukoha spraidi pööramisel. Te määrate, milline spraidi asend on pöörlemistelg, kuid tegelikult on pöörlemistelje asend fikseeritud spraidi vasakusse ülaossa ja spraidi kuvamisasendit liigutatakse -origin. |
kaal | Float | Määrab spraidi suurenduse. Kaalud vertikaalselt ja horisontaalselt 1, 0 suhtes. Suurenduse päritolu on spraidi vasakus ülanurgas. |
Mõju | SpriteEffects | Määrab spraidi klapiefekti. Kui te midagi muud ei tee, määrake SpriteEffects.None. |
kihtSügavus | Float | – saate määrata sügavuse, millel sprait kuvatakse. Seda kasutatakse peamiselt spraitide kuvamiseks esiplaanil ja tagaküljel. Määrake vahemikus 0,0 ~ 1,0, kus 0,0 on ees ja 1,0 on taga. |
MathHelper.ToRadians
Meetod
Teisendage kraadi väärtus radiaaniks. Teisendusvalem on "radiaan = kraad * π / 180,0".
Kraadi | Float | Määrab radiaaniks teisendatava kraadi väärtuse. |
Tagastatavad väärtused | Float | Tagastab radiaaniks teisendatud kraadiväärtuse. |
Pöörlemistelg liigub vaikimisi spraidi ülemisse vasakusse asendisse.
Kõik koodid
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace RotateSprite
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
<summary>
リアルタイムに増加する回転量(degree)
</summary>
float realRotate = 0.0f;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// 回転量を増やす
this.realRotate += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds * 60.0f;
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// 普通にスプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(200.0f, 200.0f), null,
Color.White, MathHelper.ToRadians(0.0f), Vector2.Zero, 1.0f,
SpriteEffects.None, 0.0f);
// リアルタイムに回転させてスプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(200.0f, 200.0f), null,
Color.White, MathHelper.ToRadians(this.realRotate), Vector2.Zero, 1.0f,
SpriteEffects.None, 0.0f);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}