Pöörake spraiti

Lehekülg uuendatud :
Lehe loomise kuupäev :

Kokkuvõte

Pöörake spraiti. Proovis pööratakse pöörlemist automaatselt, nii et seda on lihtne mõista.

スプライトを回転させる

Töökeskkond

Eeltingimused

Toetatud XNA versioonid
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
Toetatud platvormid
  • Windows (XP SP2 või uuem, Vista, 7)
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7
Windowsi nõutav vertex shaderi versioon 2.0
Windowsi nõutav versioon Pixel Shader 2.0

Töökeskkond

platvorm
  • Windows 7
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7 emulaator

aine

Spraidi pööramiseks määrake "SpriteBatch.Draw" meetodi viiendas argumendis pöördenurk "radiaaniks". Tavaliselt kasutatavat arvuühikut 0 ~ 360 nimetatakse "kraadiks" ja "radiaan" on väärtus 0 ~ 2π.

Proovis kasutatakse üldiselt äratuntavat kraadiühikut arvu teisendamiseks radiaanideks, kasutades "MathHelper.ToRadians" meetodit ja edastades selle argumendile.

// リアルタイムに回転させてスプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(200.0f, 200.0f), null,
    Color.White, MathHelper.ToRadians(this.realRotate), Vector2.Zero, 1.0f,
    SpriteEffects.None, 0.0f);

SpriteBatch.Draw Meetod

Lisab spraidi joonistuspartiide loendisse spraidi.

Tekstuur Tekstuur2D Määrab spraidina kuvatava tekstuuri.
asend Vektor2 Spraidi kuvamise asukoht. Määrake ekraani koordinaatides ekraani vasakus ülanurgas. Spraidi päritolu on vasakus ülanurgas.
allikasRectangle Tühistatav<ristkülik> – saate määrata tekstuuri ülekandeala. Kui soovite, et kogu tekstuur kuvataks spraidina, saate määrata nulli. Kui määrate selle parameetri, saate spraidina kuvada ainult suvalise ala.
värv Värv Määrab värvi spraidi värvi korrutamiseks. Kui määrate Color.White, kuvatakse see spraidi põhivärvis. Kui on määratud Color.Black, kuvatakse sprait täismustana, olenemata selle värvist. Valem on "Tulemus = sprite värv * värv".
Rotatsiooni Float Spraidi pöördenurk. Ühikud on määratud radiaanides. Pöörlemistelg asub spraidi vasakus ülanurgas.
Päritolu Vektor2 Määrab pöörlemistelje asukoha spraidi pööramisel. Te määrate, milline spraidi asend on pöörlemistelg, kuid tegelikult on pöörlemistelje asend fikseeritud spraidi vasakusse ülaossa ja spraidi kuvamisasendit liigutatakse -origin.
kaal Float Määrab spraidi suurenduse. Kaalud vertikaalselt ja horisontaalselt 1, 0 suhtes. Suurenduse päritolu on spraidi vasakus ülanurgas.
Mõju SpriteEffects Määrab spraidi klapiefekti. Kui te midagi muud ei tee, määrake SpriteEffects.None.
kihtSügavus Float – saate määrata sügavuse, millel sprait kuvatakse. Seda kasutatakse peamiselt spraitide kuvamiseks esiplaanil ja tagaküljel. Määrake vahemikus 0,0 ~ 1,0, kus 0,0 on ees ja 1,0 on taga.

MathHelper.ToRadians Meetod

Teisendage kraadi väärtus radiaaniks. Teisendusvalem on "radiaan = kraad * π / 180,0".

Kraadi Float Määrab radiaaniks teisendatava kraadi väärtuse.
Tagastatavad väärtused Float Tagastab radiaaniks teisendatud kraadiväärtuse.

Pöörlemistelg liigub vaikimisi spraidi ülemisse vasakusse asendisse.

回転軸位置

Kõik koodid

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace RotateSprite
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// テクスチャー
        /// </summary>
        private Texture2D texture = null;

        /// <summary>
        /// リアルタイムに増加する回転量(degree)
        /// </summary>
        float realRotate = 0.0f;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // 回転量を増やす
            this.realRotate += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds * 60.0f;

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // 普通にスプライトを描画する
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(200.0f, 200.0f), null,
                Color.White, MathHelper.ToRadians(0.0f), Vector2.Zero, 1.0f,
                SpriteEffects.None, 0.0f);

            // リアルタイムに回転させてスプライトを描画する
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(200.0f, 200.0f), null,
                Color.White, MathHelper.ToRadians(this.realRotate), Vector2.Zero, 1.0f,
                SpriteEffects.None, 0.0f);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}