Pöörake spraiti, määrates pöörlemistelje
Kokkuvõte
Spraidi pöörlemistelje asend on määratud ja pööratud. Proovis pööratakse seda automaatselt nii, et näete seda visuaalselt.
Töökeskkond
Eeltingimused
Toetatud XNA versioonid |
|
Toetatud platvormid |
|
Windowsi nõutav vertex shaderi versioon | 2.0 |
Windowsi nõutav versioon Pixel Shader | 2.0 |
Töökeskkond
platvorm |
|
aine
Sel juhul saadakse spraidi keskel pöörlemistelje määramiseks tekstuuri laadimisel pildi keskasend. Väärtuse hoidmiseks deklareerime vektor2, mis salvestab väljale koordinaatide asukoha.
<summary>
テクスチャーの中心座標
</summary>
private Vector2 textureCenter = Vector2.Zero;
Tekstuuri suurust saab saada, kasutades omadusi "Texture2D.Width" ja "Texture2D.Height", nii et pärast tekstuuri laadimist vähendatakse väärtust keskpositsiooni leidmiseks poole võrra.
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
// テクスチャーの中心座標を取得
this.textureCenter = new Vector2(this.texture.Width / 2, this.texture.Height / 2);
Spraidi pööramisel liigub pöörlemistelg vaikimisi spraidi vasakusse ülaossa.
Kui soovite pöörlemistelge muuta, saate seda pöörata ümber spraidi mis tahes asendi, määrates pöörlemistelje "SpriteBatch.Draw" meetodi kuuendas argumendis.
Kuid nagu näete selle käivitamisel, ei ole pöörlemistelje asend lihtsalt täpsustatud, vaid tegelikult on pöörlemistelje asend sama ja spraidi joonistusasendit liigutatakse -origin. See jätab mulje, nagu oleks sprait mis tahes pöörlemispunktis.
Kui määrate pöörlemistelje asukoha pildi keskel (näidises 64 pikslit), näete, et sprait on liikunud vasakusse ülaossa poole pildi suuruse võrra (64 pikslit).
Kuna pöörlemistelje asend jääb samaks, pöörleb sprait vasaku ülemise asendi suhtes, pöörlemistelg on asendis (64, 64).
// 回転軸指定 /////
// 回転なし
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos2, null, Color.White,
0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos2, null, Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate), this.textureCenter,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
Kui soovite intuitiivselt määrata ainult pöörlemistelge, saate selle lahendada, liigutades lähte spraiti.
⇒ | ||
Nihutage sprait vasakule ülaossa | Kui liigutate seda paremas alanurgas, ilmub see nii, nagu oleks määratud ainult pöörlemistelg. |
// 回転軸指定、位置補正 /////
// 回転なし
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos3, null, Color.White,
0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos3 + this.textureCenter, null, Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate), this.textureCenter,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
SpriteBatch.Draw
Meetod
Lisab spraidi joonistuspartiide loendisse spraidi.
Tekstuur | Tekstuur2D | Määrab spraidina kuvatava tekstuuri. |
asend | Vektor2 | Spraidi kuvamise asukoht. Määrake ekraani koordinaatides ekraani vasakus ülanurgas. Spraidi päritolu on vasakus ülanurgas. |
allikasRectangle | Tühistatav<ristkülik> | – saate määrata tekstuuri ülekandeala. Kui soovite, et kogu tekstuur kuvataks spraidina, saate määrata nulli. Kui määrate selle parameetri, saate spraidina kuvada ainult suvalise ala. |
värv | Värv | Määrab värvi spraidi värvi korrutamiseks. Kui määrate Color.White, kuvatakse see spraidi põhivärvis. Kui on määratud Color.Black, kuvatakse sprait täismustana, olenemata selle värvist. Valem on "Tulemus = sprite värv * värv". |
Rotatsiooni | Float | Spraidi pöördenurk. Ühikud on määratud radiaanides. Pöörlemistelg asub spraidi vasakus ülanurgas. |
Päritolu | Vektor2 | Määrab pöörlemistelje asukoha spraidi pööramisel. Täpsustame, milline spraidi asend on pöörlemistelg, kuid tegelikult on pöörlemistelje asend fikseeritud spraidi vasakus ülanurgas ja spraidi kuvamisasendit liigutatakse -origin. |
kaal | Float | Määrab spraidi suurenduse. Kaalud vertikaalselt ja horisontaalselt 1, 0 suhtes. Suurenduse päritolu on spraidi vasakus ülanurgas. |
Mõju | SpriteEffects | Määrab spraidi klapiefekti. Kui te midagi muud ei tee, määrake SpriteEffects.None. |
kihtSügavus | Float | – saate määrata sügavuse, millel sprait kuvatakse. Seda kasutatakse peamiselt spraitide kuvamiseks esiplaanil ja tagaküljel. Määrake vahemikus 0,0 ~ 1,0, kus 0,0 on ees ja 1,0 on taga. |
Kõik koodid
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace SetOriginRotateSprite
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
<summary>
テクスチャーの中心座標
</summary>
private Vector2 textureCenter = Vector2.Zero;
<summary>
リアルタイムに増加する回転量
</summary>
private float realRotate = 0.0f;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
// テクスチャーの中心座標を取得
this.textureCenter = new Vector2(this.texture.Width / 2, this.texture.Height / 2);
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// 回転量を増やす
this.realRotate += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds * 60.0f;
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
Vector2 spritePos1;
Vector2 spritePos2;
Vector2 spritePos3;
#if WINDOWS || XBOX
spritePos1 = new Vector2(150.0f, 200.0f);
spritePos2 = new Vector2(350.0f, 200.0f);
spritePos3 = new Vector2(550.0f, 200.0f);
#else
spritePos1 = new Vector2(200.0f, 150.0f);
spritePos2 = new Vector2(200.0f, 350.0f);
spritePos3 = new Vector2(200.0f, 550.0f);
#endif
// 回転軸デフォルト /////
// 回転なし
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos1, null, Color.White,
0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos1, null, Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate), Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転軸指定 /////
// 回転なし
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos2, null, Color.White,
0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos2, null, Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate), this.textureCenter,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転軸指定、位置補正 /////
// 回転なし
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos3, null, Color.White,
0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos3 + this.textureCenter, null, Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate), this.textureCenter,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}