Hankige hoiukonteineri tee
Kokkuvõte
Saab valitud salvestise jaoks salvestuskonteineri tee.
Töökeskkond
Eeltingimused
Toetatud XNA versioonid |
|
Toetatud platvormid |
|
Windowsi nõutav vertex shaderi versioon | 1.1 |
Windowsi nõutav versioon Pixel Shader | 1.1 |
Töökeskkond
platvorm |
Kuidas prooviga töötada
Töötab klaviatuurXbox | 360 kontrollermouse | ||
---|---|---|---|
Salvestusseadme valimine | A | A | - |
aine
Teave salvestusseadme valiku kasutajaliidese kohta
Xbox 360-l on mitu salvestusseadet, sealhulgas kõvaketas ja mäluseade. Mängude jms andmete salvestamisel on Xbox 360 standardvarustuses kasutajaliides (kasutajaliides), mis võimaldab teil valida, millisesse seadmesse andmeid salvestada. (Vt joonist eespool)
Selles näidises kasutame seda kasutajaliidest sihtkoha tee saamiseks.
Mänguteenuste komponendi lisamine
Salvestusseadme valiku kasutajaliides töötab tegeliku mänguga asünkroonselt. Selle saavutamiseks peate lisama mänguteenuse ja laskma mänguteenusel juhtida salvestusseadme valiku kasutajaliidest.
// 非同期処理を行うためのゲームサービスコンポーネントを追加
this.Components.Add(new GamerServicesComponent(this));
GamerServicesComponent
ehitaja
Looge mängijateenuse haldamiseks GamerServicesComponenti eksemplar.
mäng | Mäng | See komponent ja sellega seotud mänguklass. |
Alustage salvestusseadme valiku kasutajaliidese kuvamist
Salvestusseadme valiku kasutajaliidese kuvamiseks helistage värskendusmeetodis meetodile "Guide.BeginShowStorageDeviceSelector". Kuid salvestamisseadme valiku kasutajaliidest ei kuvata selle meetodi helistamise ajal, vaid seda kutsub äsja lisatud mänguteenus.
Meetodi Guide.BeginShowStorageDeviceSelector esimene argument määrab meetodi, mida kutsutakse pärast seadme valimist salvesta seadmevalija kasutajaliideses. Peate selle meetodi ise määratlema (vt järgmist jaotist).
Teise argumendi saab seada mis tahes andmetele. Kui soovite pärast salvestusseadme valimist kasutada mõningaid andmeid, seadke see parameeter oma andmetele.
// ストレージデバイス選択UIを表示するための設定を行います
Guide.BeginShowStorageDeviceSelector(this.GetStorageDevice, null);
Guide.BeginShowStorageDeviceSelector
Meetod
Käivitab salvestusseadme valiku kasutajaliidese kuvamise protsessi. See toiming tehakse mänguprotsessiga asünkroonselt.
Tagasihelistamise | AsyncCallback | Seadistab meetodi, mida nimetatakse pärast salvestusseadme valimist. |
osariik | Ese | Seadistage oma andmed, mida kasutada asünkroonseks töötlemiseks. |
Muide, seda salvestava seadme valiku kasutajaliidest ei kuvata, kuna see valitakse automaatselt, kui ühendatud on ainult üks seade. Seda ei kuvata ka Windowsis.
Töötlemismeetod pärast salvestusseadme valimist
Meetodis Guide.BeginShowStorageDeviceSelector määratud meetod on määratletud IAsyncResulti aktsepteerimiseks.
<summary>
ストレージデバイスを取得するために呼ばれる
</summary>
<param name="result">非同期処理の結果</param>
private void GetStorageDevice(IAsyncResult result)
{
// 結果をもとにストレージデバイスの選択UIを終了してストレージデバイスを取得します
StorageDevice storageDevice = Guide.EndShowStorageDeviceSelector(result);
if (storageDevice != null && storageDevice.IsConnected)
{
// ストレージデバイスの取得に成功し、接続されている場合 /////
// ストレージコンテナを開きます
using (StorageContainer container = storageDevice.OpenContainer("XNASample"))
{
// コンテナの名前を取得
this.storageContainerName = container.TitleName;
// コンテナで指定されているパスを取得
this.storageContainerPath = container.Path;
}
}
}
Seda meetodit nimetatakse siis, kui olete seadme valimise kasutajaliideses seadme valimise lõppemisprotsessi lõpetanud.
Salvestusseadme saate, kui edastate argumendi (IAsyncResult) edastatud tulemuse argumendile "Guide.EndShowStorageDeviceSelector". Pange tähele, et valiku tühistamisel tagastatakse null.
Guide.EndShowStorageDeviceSelector
Meetod
Kuvab salvestusseadme valiku kasutajaliidese ja võtab vastu salvestusseadme.
asyncResult | IAsyncResult | Edastage salvestusseadme valiku tulemus. |
Tagastatavad väärtused | StorageDevice | Valitud salvestusseade. Kui valik tühistatakse, tagastatakse null. |
Kontrollige, kas seade on tegelikult ühendatud atribuudiga "StorageDevice.IsConnected", ja avage konteiner meetodiga "StorageDevice.OpenContainer". Meetodi StorageDevice.OpenContainer argument on konteineri nimi. See nimi tähistab konteinerit, milles andmeid säilitatakse.
StorageDevice.IsConnected
vara
Tagastab väärtuse tõene, kui seade on edukalt ühendatud; vastasel juhul väär.
StorageDevice.OpenContainer
Meetod
Avab määratud nimega salvestuskonteineri.
pealkiriNimi | String | Konteineri nimi. |
Tagastatavad väärtused | StorageContainer | Hangib määratud nimega säilituskonteineri. |
Kui teil on ümbris olemas, saate kasutada atribuuti StorageContainer.Path, et saada tee, kuhu fail on salvestatud.
StorageContainer.Path
vara
Saab kasutaja mängu faili salvestamise faili tee.
Mõelge, et salvestusseadme valiku kasutajaliides on asünkroonne protsess
Näidises kuvatakse salvestusseadme valiku kasutajaliides, kuid see loendab iga kaadrit, et tagada selle asünkroonne töötamine ja loendus. Kui te seda tegelikult käivitate, näete, et loenduri väärtus suureneb taustal isegi siis, kui kuvatakse seadme valiku kasutajaliides.
Kui teete tegelikult mängu, peate sellega arvestama ja seadme valimise ajal mängu edenemise peatama. Teise võimalusena võite progressi peatada, kuid jätkata efektide ja muude ekraaniefektidega. Seda ala tuleb kohandada nii, et see vastaks tegelikule mängule.
Kõik koodid
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;
namespace GetStorageContainerPath
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
ストレージコンテナの名前
</summary>
private string storageContainerName = "";
<summary>
ストレージコンテナのパス
</summary>
private string storageContainerPath = "";
<summary>
フレームカウント数
</summary>
private int frameCount = 0;
<summary>
直線のキーボード入力の状態
</summary>
private KeyboardState oldKeyboardState = new KeyboardState();
<summary>
直線のゲームパッド入力の状態
</summary>
private GamePadState oldGamePadState = new GamePadState();
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
// 画面サイズを変更
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 1024;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 768;
// 非同期処理を行うためのゲームサービスコンポーネントを追加
this.Components.Add(new GamerServicesComponent(this));
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// キーボードの情報取得
KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();
// ゲームパッドの情報取得
GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
// Xbox360 コントローラの BACK ボタンを押したときにゲームを終了させます
if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.A) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.A)) ||
(gamePadState.Buttons.A == ButtonState.Pressed &&
this.oldGamePadState.Buttons.A == ButtonState.Released))
{
// A ボタンが押されたとき /////
// ストレージデバイス選択UIを表示するための設定を行います
Guide.BeginShowStorageDeviceSelector(this.GetStorageDevice, null);
}
// 入力情報を記憶
this.oldKeyboardState = keyboardState;
this.oldGamePadState = gamePadState;
// フレームのカウント
this.frameCount++;
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
ストレージデバイスを取得するために呼ばれる
</summary>
<param name="result">非同期処理の結果</param>
private void GetStorageDevice(IAsyncResult result)
{
// 結果をもとにストレージデバイスの選択UIを終了してストレージデバイスを取得します
StorageDevice storageDevice = Guide.EndShowStorageDeviceSelector(result);
if (storageDevice != null && storageDevice.IsConnected)
{
// ストレージデバイスの取得に成功し、接続されている場合 /////
// ストレージコンテナを開きます
using (StorageContainer container = storageDevice.OpenContainer("XNASample"))
{
// コンテナの名前を取得
this.storageContainerName = container.TitleName;
// コンテナで指定されているパスを取得
this.storageContainerPath = container.Path;
}
}
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// テキスト描画
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"A : Data is saved in a file.",
new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);
// ストレージコンテナの名前
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"StorageContainerTitleName : " + this.storageContainerName,
new Vector2(50.0f, 70.0f), Color.White);
// ストレージコンテナのパス
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"[ Path ]\r\n" + this.storageContainerPath,
new Vector2(50.0f, 90.0f), Color.White);
// フレームカウント
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"FrameCount : " + this.frameCount,
new Vector2(this.graphics.PreferredBackBufferWidth - 200.0f, 50.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}