Valige mudel selle asukohast ekraanil
Kokkuvõte
See võimaldab teil valida mudeli hiirekursori asendis. Kui hõljutate kursorit mudeli kohal, muutub tabamuse tekst väärtuseks Tõene.
Töökeskkond
Eeltingimused
Toetatud XNA versioonid |
|
Toetatud platvormid |
|
Windowsi nõutav vertex shaderi versioon | 2.0 |
Windowsi nõutav versioon Pixel Shader | 2.0 |
Töökeskkond
platvorm |
|
Kuidas prooviga töötada
Töötab klaviatuurXbox | 360 kontrollermouse | touch | ||
---|---|---|---|---|
Kursori liikumine | ↑↓←→ | Vasak kepp | Hiire liikumine | - |
aine
Ekraani koordinaatide teisendamine 3D-ruumilisteks koordinaatideks
Võib-olla soovite valida mudeli 3D-ruumis hiirega. Sellisel juhul on vaja teisendada ekraanil olev kahemõõtmeline koordinaatpunkt kolmemõõtmeliseks koordinaadiks, kus mudel on olemas, ja teha tabamusotsus.
Kuid elemendi laiendamiseks 2D-lt 3D-le ei ole võimalik leida 3D-koordinaatidega punkti ainult X ja Y 2D-ekraani koordinaatidest. Näiteks kui kujutate ette, et klõpsate tegelikult ekraanil, saate aru, et pole võimalik kindlaks teha, kas asukoht 3D-ruumis klõpsamisel on objekti, objekti enda või objekti taga.
Seetõttu käsitletakse seda klõpsatud positsiooni punktina esitamise asemel joonena, mis on kaamera asendist klõpsu suunas venitatud. Teostades kokkupõrke tuvastamist joone ja objekti vahel, on võimalik valida mudel. Muide, liini parameetreid saab XNA-s töödelda struktuuriga, mida nimetatakse Rayks.
Hankige 3D-ruumis asukoht ekraani asukohast
XNA-l pole meetodit joone leidmiseks ekraanil klõpsamise suunas. Kuna aga 3D-ruumis on võimalik leida punkt, täpsustades ekraani koordinaadid ja sügavuse, on võimalik leida joon, ühendades kaamera asukoha ja 3D-ruumi koordinaatpunkti, mis on teisendatud kindlal sügavusel.
Objekti-ruumi koordinaatide leidmine ekraani-ruumi koordinaatidest on lihtne teha meetodi "Viewport.Unproject" abil.
// ビューポートを取得
Viewport viewport = this.GraphicsDevice.Viewport;
// スクリーンの位置を Vector3 で作成 (Z は 1.0 以下を設定)
Vector3 screenPosition = new Vector3(this.markPosition, 1.0f);
// スクリーン座標を3次元座標に変換
Vector3 worldPoint = viewport.Unproject(screenPosition,
this.projection,
this.view,
Matrix.Identity);
Esimene argument on Vector3, millel on ekraani koordinaadid ja sügavus. Seadke X, Y ekraani koordinaatidele ja Z sügavuse väärtusele. Sügavus sõltub projektsioonimaatriksi parameetritest "nearPlaneDistance" ja "farPlaneDistance", kus saate määrata 0,0f, et leida kaugus kaamera asukohast nearPlaneDistance'ini, ja 1,0f, et määrata kaugus kaamera asukohast farPlaneDistance'ini.
Teine argument on projektsioonimaatriks ja kolmas argument on vaatemaatriks.
Tagastatava väärtusena leiate objekti-ruumi vektori.
Viewport.Unproject
Meetod
Projitseerib vektori ekraaniruumist objektiruumi.
allikas | Vektor3 | Ekraani koordinaatvektor objekti-ruumi koordinaatideks teisendamiseks |
Projektsioon | Matrix | Projektiivne maatriks |
vaade | Matrix | Vaata maatriksit |
maailm | Matrix | Määrab lõpliku maailmamaatriksi koordinaatide teisenduse, mis tuleb läbi viia |
Tagastatavad väärtused | Vektor3 | Vektori hankimine objektiruumis |
Loo kiir
Liini parameetrid võivad olla Ray struktuurid. Esimene argument konstruktorile on kiire alguspunkt ja teine argument on kiire orientatsioon.
Seadke alguspunktiks kaamera asukoht ja arvutage suund, lahutades kaamera asukoha 3D-ruumi koordinaatidest, mis on juba orientatsiooniks teisendatud. Orientatsioon seatakse ühikvektorile, kasutades meetodit Vector3.Normalize.
// マークが指す方向へのレイを作成
Ray ray = new Ray(this.cameraPosition,
Vector3.Normalize(worldPoint - this.cameraPosition));
Ray
ehitaja
Looge "Ray" struktuuri eksemplar, mis sisaldab rea parameetreid.
asend | Vektor3 | Kiire alguspunkt |
suund | Vektor3 | Kiire suund |
Palli ja kiirte löögikast
Sisukonveierist laaditud ModelMeshi klass sisaldab sfääriandmeid, mis hõlmavad võrku, mida nimetatakse atribuudiks BoundingSphere. Määrates selle klassi intersects meetodis just loodud kiire, saate kontrollida, kas kera ja kiir põrkuvad.
Kokkupõrke korral tagastatakse vahemaa kiire alguse ja kokkupõrkepunkti vahel. Kui kokkupõrget ei toimu, tagastatakse null, nii et proov kontrollib, kas kokkupõrge toimub nullotsusega.
See meetod eeldab siiski, et mudel asub alguses. Kui liigutate mudelit, peate mudeli liikumisel kiired teisendama.
Muide, see näidismudel on sfäär, nii et ma arvan, et seda saab täpselt kindlaks määrata.
// 球とレイとの当たり判定を行う
this.isHit = false;
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
if (mesh.BoundingSphere.Intersects(ray) != null)
{
// 球とレイは交差している
this.isHit = true;
break;
}
}
BoundingSphere.Intersects
Meetod
Tehakse kokkupõrge kaasava kuuli ja kiire vahel.
Ray | Ray | Ray, et hinnata kokkupõrget palliga |
Tagastatavad väärtused | Tühistatav<ujuv> | Kokkupõrke korral tagastab see kauguse kiirguse alguspunkti ja keraga kokkupõrkepunkti vahel. Kui kokkupõrget ei toimu, tagastatakse null. |
Kõik koodid
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace ModelSelectByScreenPosition
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
モデル
</summary>
private Model model = null;
<summary>
マーク
</summary>
private Texture2D mark = null;
<summary>
マーク画像の中心位置
</summary>
private Vector2 markCenterPosition = Vector2.Zero;
<summary>
マークの位置
</summary>
private Vector2 markPosition = new Vector2(100.0f, 100.0f);
<summary>
モデルへの当たり判定フラグ
</summary>
private bool isHit = false;
<summary>
カメラの位置
</summary>
private Vector3 cameraPosition = new Vector3(0.0f, 0.0f, 10.0f);
<summary>
ビューマトリックス
</summary>
private Matrix view;
<summary>
プロジェクションマトリックス
</summary>
private Matrix projection;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// ビューマトリックス
this.view = Matrix.CreateLookAt(
this.cameraPosition,
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックス
this.projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
// モデルを作成
this.model = this.Content.Load<Model>("Model");
// ライトとビュー、プロジェクションはあらかじめ設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// デフォルトのライト適用
effect.EnableDefaultLighting();
// ビューマトリックスをあらかじめ設定
effect.View = this.view;
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
effect.Projection = this.projection;
}
}
// マーク作成
this.mark = this.Content.Load<Texture2D>("Mark");
// マークの中心位置
this.markCenterPosition = new Vector2(this.mark.Width / 2, this.mark.Height / 2);
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// キーボードの情報取得
KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();
// ゲームパッドの情報取得
GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// 移動スピード
float speed = 200.0f;
// キーボードによるマークの移動
if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Left))
{
this.markPosition.X -= speed * (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
}
if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Right))
{
this.markPosition.X += speed * (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
}
if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Up))
{
this.markPosition.Y -= speed * (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
}
if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Down))
{
this.markPosition.Y += speed * (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
}
// ゲームパッドによるマークの移動
if (gamePadState.IsConnected)
{
this.markPosition.X += gamePadState.ThumbSticks.Left.X * speed *
(float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
this.markPosition.Y -= gamePadState.ThumbSticks.Left.Y * speed *
(float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
}
// マウス処理
MouseState mouseState = Mouse.GetState();
if (mouseState.X >= 0 && mouseState.X < this.Window.ClientBounds.Width &&
mouseState.Y >= 0 && mouseState.Y < this.Window.ClientBounds.Height &&
mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed)
{
// マウスがウインドウ内にあればマウスの位置を優先する
this.markPosition = new Vector2(mouseState.X, mouseState.Y);
}
// ビューポートを取得
Viewport viewport = this.GraphicsDevice.Viewport;
// スクリーンの位置を Vector3 で作成 (Z は 1.0 以下を設定)
Vector3 screenPosition = new Vector3(this.markPosition, 1.0f);
// スクリーン座標を3次元座標に変換
Vector3 worldPoint = viewport.Unproject(screenPosition,
this.projection,
this.view,
Matrix.Identity);
// マークが指す方向へのレイを作成
Ray ray = new Ray(this.cameraPosition,
Vector3.Normalize(worldPoint - this.cameraPosition));
// 球とレイとの当たり判定を行う
this.isHit = false;
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
if (mesh.BoundingSphere.Intersects(ray) != null)
{
// 球とレイは交差している
this.isHit = true;
break;
}
}
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// Zバッファを有効にする
this.GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.Default;
// モデルを描画
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
mesh.Draw();
}
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// マーク描画
this.spriteBatch.Draw(this.mark, this.markPosition,
null, Color.White, 0.0f,
this.markCenterPosition, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// テキスト描画
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Cursor Key Press or" + Environment.NewLine +
" MouseLeftButton Drag" + Environment.NewLine +
"Hit : " + this.isHit,
new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}