بررسی اجمالی نرم افزار

صفحه به روز شده :
تاریخ ایجاد صفحه :

این نرم افزار استخوان ها را به مدل سه مرحله ای ایجاد شده اضافه می کند و هر بخش از مدل را دستکاری می کند و امکان تحقق انواع مختلفی از عبارات را فراهم می کند. علاوه بر این، با ثبت ان به عنوان یک انیمیشن، می توانید حرکت را در زمان واقعی به مدل اضافه کنید. شما همچنین می توانید مدل های متحرک را در بازی ها با خروجی دادن انها به یک فایل X با انیمیشن پوست (فقط نسخه مشترک) یا یک فایل مدل توسعه Elfreina استفاده کنید.

エルフレイナ

چه نوع توابع عمدتا در زیر ذکر شده است.


داده های مدل که می توانند خوانده شوند "فایل Metasequoia"، "فایل X"، "فایل مدل گسترش یافته Elfreina" است.

هنگام خواندن فایل های MQO، هیچ تنظیمات اضافی اساسا در Metasequoia مورد نیاز نیست. تمام تنظیمات با جزئیات با این نرم افزار ساخته شده است. شما همچنین می توانید مجموعه اثر "صاف کننده" را در Metasequoia اعمال کنید تا چهره ها صاف تر یا زاویه ای تر به نظر برسند. نمایش شفاف توسط "نقشه شفاف" نیز امکان پذیر است.

* "Metasequoia" یک نرم افزار مدل سازی است که توسط O.Mizno توسعه یافته است. یک نسخه LE (رایگان) و یک نسخه معمولی (به اشتراک گذاری) وجود دارد. ([صفحه اصلی] http://www.metaseq.net)

شما همچنین می توانید فایل های X را بخوانید، اما فایل های MQO را می توان بر اساس شی به شی مدیریت کرد، بنابراین این توصیه می شود. (البته)
انیمیشن نیز با فایل های X امکان پذیر است)

بسته به نوع فایل، ویژگی های زیر را دارد.

فایل MQO FileX FileELEM
مدیریت چند مش و بدون و
اندازه پرونده

(فقط داده های مدل)
کوچک بزرگ عادی
مدل سرعت بارگذاری داده ها

(در مورد Elfreina)
آهسته اوایل اوایل
  • هنگامی که یک فایل X متحرک را وارد می کنید، فقط داده های مدل وارد می شود.
  • "کنترل سطح" و "mirroring" در حال حاضر برای خواندن فایل های metasequoia پشتیبانی نمی شود. در سمت Metasequoia، قبل از بارگیری "سطح / اینه منحنی یخ زده" را اجرا کنید.

メタセコイアファイルXファイル

می توان خروجی به عنوان "فایل X با انیمیشن پوست (نسخه سهم تنها)" و "Elfreina گسترش فایل مدل"

خروجی به عنوان "فایل X با انیمیشن پوست (فقط نسخه اشتراک گذاری)" و "فایل مدل گسترش Elfreina" امکان پذیر است. البته می توانید چندین انیمیشن را ثبت کنید.

یک فایل X با هر انیمیشن پوست در پوشه نمونه وجود دارد، بنابراین لطفا از ان استفاده کنید.

لاکتین، حالت ایجاد استخوان

این نرم افزار اجازه می دهد تا شما را به ایجاد استخوان. ایجاد استخوان ها بسیار اسان است و روابط والدین و کودک به اسانی کلیک کردن بر روی منظره با ماوس است. پس از تقریبا ایجاد ان، ان را کمی نیشگون گرفتن و کشیدن و شما انجام می شود.

ボーン作成モード

"وزن Vertex" ارتباط استخوان ها را با راس های مدل اسان می کند

با استفاده از یک جعبه محدوده به نام جعبه وزن راس، شما به راحتی می توانید تعیین کنید که کدام طیف از راس ها هر استخوان در مدل تاثیر می گذارد. از انجا که این روشی است که راس ها را به طور مستقیم بر روی مدل قرار نمی دهد، به عنوان مثال، اگر راس ها را در نرم افزار مدل سازی حرکت دهید یا افزایش دهید، ویرایش های اضافی در Elfreina ارزان تر خواهد بود. همچنین، از انجا که جعبه مستقل از مدل است، اگر شکل مشابهی مانند مدل انسانی داشته باشد، می توانید بلافاصله شخصیت دیگری را به سادگی با جایگزینی مدل تحریک کنید.

頂点ウェイトボックス

اگر چندین جعبه در راس ها وجود داشته باشد، یک ترکیب صاف به طور خودکار ایجاد می شود. علاوه بر این، تعداد تقسیمات جعبه را می توان تعیین کرد و ازادانه تغییر داد.

تخصیص خودکار وزن ورتکس

اساسا، وزن راس را می توان به صراحت با استفاده از جعبه ها مشخص کرد، اما شما می توانید از وزن های راس اتوماتیک استفاده کنید که فقط از استخوان ها محاسبه می شود. تنها راه ایجاد یک استخوان است. پس از ان، وزن به طور خودکار از موقعیت استخوان و موقعیت راس محاسبه می شود و شما می توانید به ویرایش انیمیشن حرکت کنید.

ボーン作成頂点ウェイトの自動割り当てپس از ایجاد استخوان ها، مستقیما به انیمیشن بروید

انیمیشن در زمان واقعی

صرف نظر از مشخصات کامپیوتر شما، شما می توانید در همان سرعت به عنوان در زمان واقعی متحرک. به عنوان مثال، یک کامپیوتر که با سرعت 60 فریم در ثانیه اجرا می شود و یک کامپیوتر که تنها با سرعت 15 فریم در ثانیه اجرا می شود، پس از یک ثانیه در همان موقعیت قرار می گیرد.

FPS چیست؟
مخفف عبارت Frame Par Second می باشد. یک واحد که نشان می دهد چند بار صفحه نمایش را می توان در یک ثانیه به روز کرد.

پارامترهای انیمیشن عبارتند از "ترجمه"، "چرخش" و "مقیاس بندی"

علاوه بر "ترجمه" و "چرخش" که معمولا در نرم افزار انیمیشن سهبعدی یافت می شود، انیمیشن "مقیاس بندی" نیز امکان پذیر است.

移動 回転 拡大

انیمیشن UV (فقط نسخه مشترک)

انیمیشن UV یک انیمیشن است که با حرکت بافت به جای حرکت چند ضلعی خود امکان پذیر است. با تغییر موقعیت بافت، می توان فرایندی را که در هنگام حرکت چند ضلعی ها خراب می شود، به نظر می رسد که چند ضلعی ها در حال حرکت هستند. همچنین، بسته به اینکه چگونه بافت کشیده می شود، پردازش جالب امکان پذیر است.

UV移動前UV移動後به نظر میرسه داری چند ضلعی چشم رو جابجا میکنی
من بافت را حرکت می دهم تا به نظر برسد که حرکت می کند

عبارت هموار اغاز و توقف پویانمایی(transition)

به عنوان مثال، حتی اگر حرکت "راه رفتن" تغییر کند، حرکت ایستاده شخصیت ممکن است به طور ناگهانی از حالت متوقف شده تغییر کند یا ممکن است به طور ناگهانی در حالت ایستاده متوقف شود. این نرم افزار پارامترهایی را برای جلوگیری از این پدیده فراهم می کند، بنابراین شما می توانید با تغییر انیمیشن به حرکت صاف دست یابید.

رابط کاربری اسان برای استفاده

صرف نظر از اندازه مدل یا بزرگنمایی صفحه نمایش، اندازه استخوان ها و دستکاری ها با نسبت صفحه نمایش مطابقت دارد و کار با ماوس بسیار اسان است.

ズームアウトのボーンズームインのボーン ضخامت استخوان یا اندازه مفصل با اندازه دید تغییر می کند.

نمای ارثوگرافیک اسان برای پیمایش

به طور معمول، ان را به عنوان یک "طرح چشم انداز" نمایش داده می شود که باعث می شود همه چیز کوچکتر به نظر برسد، اما در این مورد، اگر چه انها خوب به نظر می رسند، بسیار دشوار است که با شبکه هماهنگ شوند. برای این منظور، "دیدگاه اورثوگرافی" اماده شد. همانطور که در شکل زیر نشان داده شده است، اشیاء دور کوچکتر نمی شوند، و تنظیم دقیق موقعیت را مانند نمای طرح اسان تر می کند.

遠近射影ビュー正射影ビュー"طرح ریزی چشم انداز" در سمت چپ، "طرح ارثوگرافی" در سمت راست

عملکرد پیشرفته "undo"

برای اکثر عملیات به غیر از "جدید" و "پروژه واردات"، توابع "Undo" و "Redo" در دسترس هستند. حداکثر تعداد دفعات 100 پیش فرض است، اما اگر حافظه داشته باشید، می توانید در صورت لزوم تعداد را افزایش دهید. * تغییراتی که به طور مستقیم به مدل مربوط نیستند، مانند تنظیمات محیط، حذف می شوند.

عمل همزمان چندین استخوان

به طور معمول، تنها یک استخوان را می توان در یک زمان حرکت داد، اما با این نرم افزار، شما می توانید چندین استخوان انتخاب شده را در یک زمان کار کنید. همانطور که با چرخش، ان را نیز ممکن است به حرکت و گسترش.

複数のボーンの同時操作چرخش پاها در همان زمان

چرخش استخوان توسط IK، FK

امکان چرخش استخوان با "IK" و "FK" وجود دارد که اغلب در نرم افزار انیمیشن مدل استفاده می شود. الگوهایی وجود دارند که به طور مستقیم با کلیک کردن بر روی استخوان ها و مفاصل می چرخند و الگوهایی که از دستکاری کننده ها برای چرخش دقیق استفاده می کنند. شما می توانید استخوان ها را به هر طریقی بچرخانید، بنابراین می توانید روش مورد علاقه خود را انتخاب کنید.

IK, FK によるボーンの回転شما همچنین می توانید روش چرخش دستکاری را از "جهان"، "محلی" و "پدر و مادر" انتخاب کنید.

محاسبات درون یابی کلید چندگانه

شما می توانید روش محاسبه درون یابی برای تعیین ژست بین کلید در هر انیمیشن و هر استخوان بر اساس مشخص.

  • درون یابی خطی
  • درونیابی گام
  • (مرتبه سوم) درون یابی اسپلین
  • درونیابی لاگرانژ

جادوگر راهنما ایجاد

افرادی که نرم افزار را با رابط های پیچیده برای اولین بار لمس می کنند، اغلب احساس می کنند که نمی دانند از کجا شروع کنند یا در مورد نحوه کار با ان اشتباه می کنند. با استفاده از این نرم افزار، "جادوگر کمک ایجاد" در همان زمان در هنگام راه اندازی شروع می شود و روش ایجاد از طریق نمونه را به شیوه ای اسان برای درک توضیح می دهد.

作成ヘルプウィザード

پنجره نیز کوچک است، بنابراین بیش از حد در راه نیست، و اگر شما دیگر به ان نیاز ندارید، می توانید دفعه بعد از شروع دوباره جلوگیری کنید. (جادوگر کمک نویسنده ممکن است مدتی طول بکشد تا شروع شود.) )