ثبت و بارگذاری محتوا در MonoGame

صفحه به روز شده :
تاریخ ایجاد صفحه :

در این بخش به شما نشان می دهم که چگونه یک فایل تصویری را آماده و وارد کنید تا یک بافت برای کشیدن به عنوان یک اسپریت ایجاد کنید.

تصویر را برای بار اول آماده کنید. مهم نیست که کجا هستید.

読み込む画像を用意

پس از ایجاد یک پروژه monoGame، برای باز کردن آن، روی فایل Content.mgcb در پوشه محتویات دوبار کلیک کنید.

「Content.mgcb」ファイルを開く

اگر فقط متن را در Visual Studio می بینید و monoGame Pipeline شروع نمی شود، آن را از منوی Start شروع کنید. پس از راه اندازی، فایل "Content.mgcb" را از "پرونده" - "باز" در منو باز کنید.

「MonoGame Pipeline」を起動

هنگامی که شما باز "Content.mgcb" فایل ، "MonoGame خط لوله" شروع خواهد شد. MonoGame Pipeline شبیه به پیکربندی در پوشه XNA Game Studio Content است، بنابراین اگر تا به حال از XNA Game Studio استفاده کرده باشید، با آن آشنا خواهید شد.

「MonoGame Pipeline」が起動

ثبت تصویر مورد نظر برای استفاده. متاسفانه، آن را نمی توان با کشیدن و رها کردن اضافه شده، بنابراین آن را از منو اضافه کنید.

هنگامی که شما انتخاب می کنید "ویرایش" >افزودن >موجود مورد از منو، گفتگوی انتخاب فایل نمایش داده می شود، بنابراین فایل تصویری را که می خواهید استفاده کنید انتخاب کنید.

画像ファイルの選択

هنگامی که فایلی را انتخاب می کنید، می توانید انتخاب کنید که فایل را کپی کنید و اضافه کنید یا به عنوان پیوند اضافه کنید.

شما هم می توانید انتخاب کنید، اما ما در حال کپی کردن و اضافه کردن آنها در اینجا.

コピーとして追加するかリンクとして追加するか

تصویر انتخاب شده در زیر محتوا اضافه شده است. هنگامی که شما یک فایل تصویر را انتخاب کنید، شما می توانید وارد کنندگان و پردازنده ها درست مانند XNA استودیو بازی را انتخاب کنید. همچنین می توانید پارامترها را تغییر دهید، اما به دلایلی اطلاعات رنگ به نظر نمی رسد تغییر کند.

追加された画像

من سعی خواهد کرد تا آن را به عنوان آن را برای زمان است که ساخت. شما می توانید آن را به عنوان همان ساخت فکر می کنم هنگامی که شما ایجاد فایل .xnb که در XNA بود.

انتخاب کنید ساخت > ساخت از منو.

ビルドを行う

فایل mgcb نوعی فایل پروژه است، بنابراین از شما پرسیده می شود که می خواهید آن را ذخیره کنید. انتخاب بله برای ذخیره.

プロジェクト保存確認

یک پیام در سمت راست هنگامی که ساخت شروع می شود ظاهر می شود. تکمیل نرمال یا خم، زمان ساخت، و. اگر خطایی رخ دهد، پیام مفصلی نمایش داده می شود و بر این اساس تصحیح می شود.

ビルド結果

هنگامی که ساخت کامل است، محتوا آماده است.

کد برای وارد کردن یک تصویر و رسم آن به عنوان یک اسپریت دقیقاً همان xna است. فقط شامل قسمت اضافی کد.

a تعریف بافت ی که حاوی تصویر وارداتی در زمینه است.

GraphicsDeviceManager graphics;
SpriteBatch spriteBatch;

/// <summary>
/// テクスチャー
/// </summary>
private Texture2D texture = null;

با بارگذاری و ایجاد بافت در روش LoadContent. به طور پیش فرض، نام دارایی نام پرونده (بدون پسوند) است.

protected override void LoadContent()
{
  // Create a new SpriteBatch, which can be used to draw textures.
  spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);

  // TODO: use this.Content to load your game content here

  // テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
  this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("XNATips");
}

بخش نقاشی از sprite در روش قرعه کشی. این دقیقا همان کد XNA است.

protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
  GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

  // TODO: Add your drawing code here

  // スプライトの描画準備
  this.spriteBatch.Begin();

  // スプライトを描画する
  this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(100.0f, 100.0f), Color.White);

  // スプライトの一括描画
  this.spriteBatch.End();

  base.Draw(gameTime);
}

هنگامی که آن را اجرا می کنید، می بینید که اسپریت در تصویر وارد شده ظاهر می شود.

スプライトの表示