فایل FBX را بارگیری کنید و مدل را مشاهده کنید
خلاصه
داده های مدل از فایل FBX (.fbx) خوانده می شود و نمایش داده می شود.
محیط عملیاتی
پیش نیازها
نسخه های XNA پشتیبانی شده |
|
پلتفرم های پشتیبانی شده |
|
نسخه Vertex Shader مورد نیاز ویندوز | 2.0 |
ویندوز نسخه Pixel Shader مورد نیاز است | 2.0 |
محیط عملیاتی
بستر |
|
ماده
فایل FBX چیست؟
فایل FBX یک فرمت فایل سه بعدی است که توسط Autodesk پیشنهاد شده است که می تواند با "Autodesk Maya"، "Autodesk 3ds Max"، "Autodesk MotionBuilder" و غیره خروجی شود.
XNA فایل های FBX را به عنوان یک فرمت استاندارد در نظر می گیرد، بنابراین می توان آنها را به راحتی بارگذاری کرد.
خواندن فایل های FBX
فایل FBX را که می خواهید استفاده کنید به پوشه محتوا اضافه کنید. مدل مورد استفاده این بار یک فایل تغییر نام "bfg_proj.fbx" از کیت استارت "Spacewar" است.
این مدل از بافت استفاده می کند، اما نیازی به اضافه کردن بافت به پروژه نیست. مطمئن شوید که آن را نسبت به فایل مدل قرار دهید.
برنامه
در مورد برنامه، در واقع، تقریبا مشابه برنامه "Load X file and display model" است. از آنجایی که اندازه مدل متفاوت است، ما فقط موقعیت را اصلاح می کنیم.
دلیل اینکه هیچ تفاوتی بین برنامه ها وجود ندارد حتی اگر فرمت های فایل متفاوت باشد این است که وقتی پروژه را می سازید، خط لوله محتوا فایل های X و FBX را در ". این به این دلیل است که آنها در یک قالب مدل رایج در قالب فایل های ".xnb" سازماندهی شده اند (منابع ساخته شده در خط لوله محتوا اساسا در فایل های ".xnb" جمع آوری می شوند). بنابراین، هنگامی که فایل مدل را در زمان اجرا بارگذاری می کنید، می توانید آن را با همان کد بارگذاری کنید.
همه کدها
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace FbxFile
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
モデル
</summary>
private Model model = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// モデルを作成
this.model = this.Content.Load<Model>("Model");
// 今回はパラメータをあらかじめ設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// デフォルトのライト適用
effect.EnableDefaultLighting();
// ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((3500, 3500, 3500) から原点を見る)
effect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(3500.0f, 3500.0f, -3500.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
10000.0f
);
}
}
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// モデルを描画
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
mesh.Draw();
}
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}