فایل X را بارگیری کنید و مدل را مشاهده کنید

صفحه به روز شده :
تاریخ ایجاد صفحه :

خلاصه

داده های مدل از فایل X (.x) خوانده شده و نمایش داده می شود.

Xファイルを読み込んでモデルを表示

محیط عملیاتی

پیش نیازها

نسخه های XNA پشتیبانی شده
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
پلتفرم های پشتیبانی شده
  • ویندوز (XP SP2، ویستا. 7)
  • ایکس باکس 360
  • Windows Phone 7
نسخه Vertex Shader مورد نیاز ویندوز 2.0
ویندوز نسخه Pixel Shader مورد نیاز است 2.0

محیط عملیاتی

بستر
  • ویندوز 7
  • ایکس باکس 360
  • شبیه ساز Windows Phone 7

ماده

فایل X چیست؟

فایل X فایلی است که می تواند به عنوان داده های مدل با ترکیب داده های راس با اطلاعات مکان و اطلاعات عادی، مسیرهای مرجع بافت، فریم ها، داده های انیمه و غیره در یک فایل استفاده شود. بسیاری از فایل های دیگر وجود دارند که حاوی داده های مدل هستند، اما فایل های X تا زمان DirectX9 به عنوان داده های مدل استاندارد استفاده می شدند و به عنوان یک فرمت استاندارد توسط XNA پشتیبانی می شوند.

فایل های X شما را از مشکل ساخت داده های راس به طور مستقیم در برنامه نجات می دهند و امکان ترسیم هندسه مدل های پیچیده را با نوشتن کد بسیار ساده فراهم می کنند. از آنجایی که خود داده ها در یک فایل X توضیح داده می شوند، مزیت آن این است که حتی اگر شکل تغییر کند، نیازی به تغییر برنامه ندارد.

فایل های داده مدل مانند فایل های X عمدتا با "نرم افزار مدل سازی" و فایل های خروجی ایجاد می شوند. من عمدتا از نرم افزارهای مدل سازی به نام "Metasequoia" استفاده می کنم و یک نسخه اشتراکی و یک نسخه رایگان وجود دارد، اما نسخه رایگان را توصیه می کنم زیرا می تواند فایل های X را خروجی دهد. این یکی از معدود نرم افزارهای ژاپنی است که می تواند فایل های X را با نرم افزار رایگان خروجی دهد.

در این مورد، من یک مدل ساده مانند مدل زیر ایجاد کردم و آن را به صورت یک فایل X خروجی دادم.

メタセコイアでモデルを作成

هنگام خروجی، فایل مانند فایل زیر خواهد بود. در این حالت از نام "Model.x" استفاده خواهیم کرد.

出力したXファイル

ثبت X فایل ها در محتوا

فایل X را که ایجاد کرده اید به پوشه محتوای پروژه خود اضافه کنید. برای جزئیات بیشتر در مورد نحوه افزودن منابع، به «بارگذاری منابع (محتوا)» مراجعه کنید.

Xファイルをコンテンツに追加

زمینه

برای خواندن داده ها از یک فایل X و نمایش آن، از کلاس "Model" استفاده کنید. کلاس Model شامل تمام "بافرهای راس"، "بافرهای شاخص"، "اثرات"، "بافت ها" و غیره است که برای نمایش مدل لازم است، بنابراین فقط باید این یکی را آماده کنید.

/// <summary>
/// モデル
/// </summary>
private Model model = null;

در حال بارگیری مدل ها

داده های مدل از "ContentManager" در روش "Game.LoadContent" بارگذاری می شوند. این همان بارگذاری بافت ها، فونت ها و غیره است. نام دارایی به عنوان "مدل" ثبت می شود.

// モデルを作成
this.model = this.Content.Load<Model>("Model");

تنظیم پارامترها

این بار پارامترها همیشه تغییر نمی کنند، بنابراین بلافاصله پس از بارگذاری داده های مدل تنظیم می شوند. اگر مدل دائما موقعیت یا تنظیمات دوربین را تغییر می دهد، فکر می کنم در روش Game.Draw تنظیم شود.

// 今回はパラメータをあらかじめ設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
    foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
    {
        // デフォルトのライト適用
        effect.EnableDefaultLighting();

        // ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((9, 9, 9) から原点を見る)
        effect.View = Matrix.CreateLookAt(
            new Vector3(9.0f, 9.0f, 9.0f),
            Vector3.Zero,
            Vector3.Up
        );

        // プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
        effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
            MathHelper.ToRadians(45.0f),
            (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
                (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
            1.0f,
            100.0f
        );
    }
}

از آنجایی که یک "مدل" ممکن است شامل چندین مش باشد، در "Model.Meshes" شمارش می شود و روی همه مش ها تنظیم می شود.

همچنین، از آنجایی که یک "ModelMesh" ممکن است چندین افکت داشته باشد، من آنها را در "ModelMesh.Effects" فهرست می کنم و آنها را روی همه افکت ها تنظیم می کنم.

در اینجا تنظیمات نور پیش فرض، ماتریس دید و ماتریس پروجکشن را از قبل تنظیم کرده ایم.

نقاشی

ترسیم یک مدل بسیار ساده است و می توانید آن را با یک روش "ModelMesh.Draw" ترسیم کنید. از آنجایی که ما در واحدهای مش طراحی می کنیم، از "Model.Meshes" برای شمارش و ترسیم همه مش ها استفاده می کنیم.

// モデルを描画
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
    mesh.Draw();
}

ModelMesh.Draw روش

هر ModelMeshPart را با استفاده از افکت های از پیش تعیین شده بکشید.

همه کدها

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace XFile
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// モデル
        /// </summary>
        private Model model = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // モデルを作成
            this.model = this.Content.Load<Model>("Model");

            // 今回はパラメータをあらかじめ設定しておく
            foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
            {
                foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
                {
                    // デフォルトのライト適用
                    effect.EnableDefaultLighting();

                    // ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((9, 9, 9) から原点を見る)
                    effect.View = Matrix.CreateLookAt(
                        new Vector3(9.0f, 9.0f, 9.0f),
                        Vector3.Zero,
                        Vector3.Up
                    );

                    // プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
                    effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
                        MathHelper.ToRadians(45.0f),
                        (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
                            (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
                        1.0f,
                        100.0f
                    );
                }
            }
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // モデルを描画
            foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
            {
                mesh.Draw();
            }

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}