اسپرایت های شفاف و نیمه شفاف بکشید

صفحه به روز شده :
تاریخ ایجاد صفحه :

خلاصه

یک بافت نیمه شفاف بکشید.

透明・半透明のスプライトを描画する

محیط عملیاتی

پیش نیازها

نسخه های XNA پشتیبانی شده
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
پلتفرم های پشتیبانی شده
  • ویندوز (XP SP2 یا بالاتر، ویستا، 7)
  • ایکس باکس 360
  • ویندوز فون 7
نسخه Vertex Shader مورد نیاز ویندوز 2.0
ویندوز نسخه Pixel Shader مورد نیاز است 2.0

محیط عملیاتی

بستر
  • ویندوز 7
  • ایکس باکس 360
  • شبیه ساز ویندوز فون 7

ماده

اگر از یک فایل تصویری استفاده می کنید که حاوی اطلاعات نیمه شفاف مانند مقادیر آلفا است، می توانید بافت هایی با اطلاعات نیمه شفاف ایجاد کنید و اسپرایت ها را نیز می توان نیمه شفاف ترسیم کرد. در این مورد، من از یک تصویر PNG مانند تصویر زیر برای ایجاد بافت استفاده می کنم (اگرچه تصویر زیر خود دارای پس زمینه سیاه است تا دیدن آن آسان تر شود).

アルファ付き PNG ファイル

اگرچه این یک برنامه است، اما در واقع می توان یک اسپرایت را در نیمه شفافیت حتی با کد موجود در صفحه "Display sprite" همانطور که هست ترسیم کرد. در اصل، ترسیم شفاف امکان پذیر نیست مگر اینکه یک حالت ترکیبی را مشخص کنید که می تواند شفاف پردازش شود، مانند "BlendState.AlphaBlend" در روش "SpriteBatch.Begin"، اما از آنجایی که این به طور پیش فرض تنظیم شده است، می توان آن را حتی با کد همانطور که هست به صورت شفاف ترسیم کرد.

در کد زیر، ما به صراحت "BlendState.AlphaBlend" را برای روش "SpriteBatch.Begin" مشخص می کنیم.

// BlendState.AlphaBlend(デフォルト) を指定してスプライトを透過させます
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.Deferred, BlendState.AlphaBlend);

SpriteBatch.Begin روش

قبل از کشیدن اسپرایت آن را صدا کنید. در داخل، ما در حال انجام تنظیمات لازم برای ترسیم اسپرایت ها هستیم.

sortMode SpriteSortMode ترتیبی را مشخص می کند که در آن اسپرایت ها از شمارش SpriteSortMode کشیده می شوند. پیش فرض SpriteSortMode.Defred است که به ترتیبی که متد SpriteBatch.Draw فراخوانی می شود ترسیم می شود.
blendState BlendState چگونه رنگ اسپرایت را که باید ترسیم شود با رنگ پس زمینه ترکیب کنیم؟ به طور پیش فرض، BlendState.AlphaBlend برای طراحی نیمه شفاف مشخص شده است.

فرمول محاسبه رنگ با BlendState.AlphaBlend به شرح زیر است: (همه رنگ ها باید در محدوده 0.0 ~ 1.0 باشند)

نتیجه = source.rgb + destination.rgb * (1 - source.a)

  • نتیجه: رنگ خروجی نهایی
  • منبع : رنگ تکسچری که می خواهید ترسیم کنید
  • مقصد : رنگ پس زمینه مقصد
  • RGBA: اجزای R (قرمز)، G (سبز)، B (آبی) و A (آلفا (کدورت)) به ترتیب

همه کدها

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace AlphaBlendSprite
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// テクスチャー
        /// </summary>
        private Texture2D texture = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // BlendState.AlphaBlend(デフォルト) を指定してスプライトを透過させます
            this.spriteBatch.Begin();

            // スプライトを描画する
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}