با برش یک تصویر جزئی از یک تکسچر، یک اسپرایت بکشید

صفحه به روز شده :
تاریخ ایجاد صفحه :

خلاصه

فقط بخشی از بافت ایجاد شده را برش دهید و آن را بکشید.

テクスチャーから部分的に画像を切り出してスプライトを描画する

محیط عملیاتی

پیش نیازها

نسخه های XNA پشتیبانی شده
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
پلتفرم های پشتیبانی شده
  • ویندوز (XP SP2 یا بالاتر، ویستا، 7)
  • ایکس باکس 360
  • ویندوز فون 7
نسخه Vertex Shader مورد نیاز ویندوز 2.0
ویندوز نسخه Pixel Shader مورد نیاز است 2.0

محیط عملیاتی

بستر
  • ویندوز 7
  • ایکس باکس 360
  • شبیه ساز ویندوز فون 7

ماده

برای اینکه فقط بخشی از تکسچر ایجاد شده را برش دهید و آن را به صورت اسپرایت ترسیم کنید، ناحیه ای از تکسچر را که قرار است برش داده شود به عنوان سومین آرگومان متد "SpriteBatch.Draw" با "Rectangle" مشخص کنید. واحد اندازه پیکسل است. اگر این آرگومان null باشد، از کل بافت استفاده می شود.

// 左上4分の1を表示
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(300.0f, 100.0f),
    new Rectangle(0, 0, (int)this.textureCenter.X, (int)this.textureCenter.Y),
    Color.White, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

SpriteBatch.Draw روش

یک اسپرایت به لیست دسته ای طراحی اسپرایت اضافه می کند.

بافت بافت 2D تکسچری را که باید به عنوان اسپرایت نمایش داده شود مشخص می کند.
موقعیت بردار2 موقعیتی که اسپرایت باید در آن نمایش داده شود. مختصات صفحه را نسبت به سمت چپ بالای صفحه مشخص کنید. منشا اسپرایت در موقعیت سمت چپ بالا خواهد بود.
منبعمستطیل Nullable<مستطیل> ناحیه انتقال را برای بافت مشخص می کند. اگر می خواهید کل تکسچر به صورت sprite نمایش داده شود، می توانید null را مشخص کنید. اگر این پارامتر را مشخص کنید، می توانید فقط یک ناحیه دلخواه را به عنوان یک اسپرایت ظاهر کنید.
رنگ رنگ رنگ را مشخص می کند تا رنگ اسپرایت را ضرب کند. اگر Color.White را مشخص کنید، در رنگ اصلی اسپرایت نمایش داده می شود. اگر Color.Black مشخص شده باشد، اسپرایت بدون توجه به رنگ آن به رنگ مشکی کامل نمایش داده می شود. فرمول "نتیجه = رنگ اسپرایت * رنگ" است.
چرخش شناور زاویه چرخش اسپرایت. واحدها بر حسب رادیان مشخص می شوند. محور چرخش در سمت چپ بالای اسپرایت خواهد بود.
منشاء بردار2 موقعیت محور چرخش را هنگام چرخاندن اسپرایت مشخص می کند. شما مشخص می کنید که کدام موقعیت از اسپرایت محور چرخش است، اما در واقعیت، موقعیت محور چرخش در سمت چپ بالای اسپرایت ثابت می شود و موقعیت نمایش اسپرایت توسط -origin جابجا می شود.
مقیاس شناور بزرگنمایی اسپرایت را مشخص می کند. مقیاس های عمودی و افقی نسبت به 1.0. منشا بزرگنمایی در گوشه سمت چپ بالای اسپرایت خواهد بود.
اثرات افکت های اسپرایت اثر معکوس اسپرایت را مشخص می کند. اگر کار دیگری انجام نمی دهید، SpriteEffects.None را مشخص کنید.
لایه عمق شناور عمقی را که در آن اسپرایت نمایش داده می شود مشخص می کند. عمدتا برای نمایش اسپرایت ها در پیش زمینه و پشت استفاده می شود. در محدوده 0.0~1.0 مشخص کنید، جایی که 0.0 جلو و 1.0 عقب است.

به عنوان مثال، اگر تصویری مانند تصویر زیر را آماده کنید، می توانید با اجرای همان نمایشگر با برنامه بالا، فقط دایره آبی را نمایش دهید. در بازی ها، اغلب برای نوشتن انیمیشن های شخصیت و انیمیشن های افکت در یک فایل تصویری و ترسیم جزئی آنها هنگام طراحی استفاده می شود.

4つの丸を書き込んだ画像ファイル同じように部分的に切り出して描画

همه کدها

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace SourceRectangleSprite
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// テクスチャー
        /// </summary>
        private Texture2D texture = null;

        /// <summary>
        /// テクスチャーの中心座標
        /// </summary>
        private Vector2 textureCenter = Vector2.Zero;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");

            // テクスチャーの中心座標を取得
            this.textureCenter = new Vector2(this.texture.Width / 2, this.texture.Height / 2);
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // 原型で表示
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(100.0f, 100.0f), Color.White);

            // 左上4分の1を表示
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(300.0f, 100.0f),
                new Rectangle(0, 0, (int)this.textureCenter.X, (int)this.textureCenter.Y),
                Color.White, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}