تغییر رنگ اسپرایت
خلاصه
رنگی را که اسپرایت در آن نمایش داده می شود تغییر دهید.
محیط عملیاتی
پیش نیازها
نسخه های XNA پشتیبانی شده |
|
پلتفرم های پشتیبانی شده |
|
نسخه Vertex Shader مورد نیاز ویندوز | 2.0 |
ویندوز نسخه Pixel Shader مورد نیاز است | 2.0 |
محیط عملیاتی
بستر |
|
ماده
اسپرایتی که قرار است نمایش داده شود معمولا با همان رنگ فایل تصویر نمایش داده می شود، اما با آرگومان سوم متد SpriteBatch.Draw می توان آن را به هر رنگی تغییر داد. ساختار رنگ شامل رنگ های از پیش تعریف شده است که در نمونه برای نمایش آنها استفاده می شود.
// スプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(20.0f, 20.0f), Color.White);
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(20.0f, 160.0f), Color.Black);
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(160.0f, 20.0f), Color.Red);
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(160.0f, 160.0f), Color.Green);
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(160.0f, 300.0f), Color.Blue);
SpriteBatch.Draw
روش
یک اسپرایت به لیست دسته ای طراحی اسپرایت اضافه می کند.
بافت | بافت 2D | تکسچری را که باید به عنوان اسپرایت نمایش داده شود مشخص می کند. |
موقعیت | بردار2 | موقعیتی که اسپرایت باید در آن نمایش داده شود. مختصات صفحه را نسبت به سمت چپ بالای صفحه مشخص کنید. منشا اسپرایت در موقعیت سمت چپ بالا خواهد بود. |
رنگ | رنگ | رنگ را مشخص می کند تا رنگ اسپرایت را ضرب کند. اگر Color.White را مشخص کنید، در رنگ اصلی اسپرایت نمایش داده می شود. اگر Color.Black مشخص شده باشد، اسپرایت بدون توجه به رنگ آن به رنگ مشکی کامل نمایش داده می شود. فرمول "نتیجه = رنگ اسپرایت * رنگ" است. |
رنگی که قرار است نمایش داده شود با فرمول زیر محاسبه می شود.
- رنگ نمایش داده شده = رنگ sprite (بافت) × مقدار رنگ مشخص شده در آرگومان SpriteBatch.Draw
اگر Color.White مشخص شده باشد، رنگ اسپرایت 1 ×، بنابراین در رنگ اصلی نمایش داده می شود.
اگر Color.Red مشخص شده باشد، عناصر سبز و آبی 0 خواهند بود زیرا "قرمز × 1"، "سبز × 0" و "آبی × 0". (مرزهای بیرونی که حاوی عناصر قرمز نیستند ناپدید می شوند.)
اگر Color.Black مشخص شده باشد، رنگ اسپرایت 0 ×، بنابراین به صورت مشکی کامل نمایش داده می شود.
همه کدها
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace ChangeColorSprite
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// スプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(20.0f, 20.0f), Color.White);
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(20.0f, 160.0f), Color.Black);
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(160.0f, 20.0f), Color.Red);
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(160.0f, 160.0f), Color.Green);
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(160.0f, 300.0f), Color.Blue);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}