اسپرایت را بچرخانید
صفحه به روز شده :
تاریخ ایجاد صفحه :
خلاصه
اسپرایت را بچرخانید. در نمونه، چرخش به طور خودکار چرخانده می شود تا درک آن آسان باشد.
محیط عملیاتی
پیش نیازها
نسخه های XNA پشتیبانی شده |
|
پلتفرم های پشتیبانی شده |
|
نسخه Vertex Shader مورد نیاز ویندوز | 2.0 |
ویندوز نسخه Pixel Shader مورد نیاز است | 2.0 |
محیط عملیاتی
بستر |
|
ماده
برای چرخاندن اسپرایت، زاویه چرخش را به عنوان "radian" در آرگومان پنجم از روش "SpriteBatch.Draw" مشخص کنید. واحد رایج اعداد 0 ~ 360 "درجه" و "رادیان" مقدار 0 ~ 2π نامیده می شود.
در نمونه، واحد درجه قابل تشخیص برای تبدیل عدد به رادیان با استفاده از روش "MathHelper.ToRadians" و ارسال آن به آرگومان استفاده می شود.
// リアルタイムに回転させてスプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(200.0f, 200.0f), null,
Color.White, MathHelper.ToRadians(this.realRotate), Vector2.Zero, 1.0f,
SpriteEffects.None, 0.0f);
SpriteBatch.Draw
روش
یک اسپرایت به لیست دسته ای طراحی اسپرایت اضافه می کند.
بافت | بافت 2D | تکسچری را که باید به عنوان اسپرایت نمایش داده شود مشخص می کند. |
موقعیت | بردار2 | موقعیتی که اسپرایت باید در آن نمایش داده شود. مختصات صفحه را نسبت به سمت چپ بالای صفحه مشخص کنید. منشا اسپرایت در موقعیت سمت چپ بالا خواهد بود. |
منبعمستطیل | Nullable<مستطیل> | ناحیه انتقال را برای بافت مشخص می کند. اگر می خواهید کل تکسچر به صورت sprite نمایش داده شود، می توانید null را مشخص کنید. اگر این پارامتر را مشخص کنید، می توانید فقط یک ناحیه دلخواه را به عنوان یک اسپرایت ظاهر کنید. |
رنگ | رنگ | رنگ را مشخص می کند تا رنگ اسپرایت را ضرب کند. اگر Color.White را مشخص کنید، در رنگ اصلی اسپرایت نمایش داده می شود. اگر Color.Black مشخص شده باشد، اسپرایت بدون توجه به رنگ آن به رنگ مشکی کامل نمایش داده می شود. فرمول "نتیجه = رنگ اسپرایت * رنگ" است. |
چرخش | شناور | زاویه چرخش اسپرایت. واحدها بر حسب رادیان مشخص می شوند. محور چرخش در سمت چپ بالای اسپرایت خواهد بود. |
منشاء | بردار2 | موقعیت محور چرخش را هنگام چرخاندن اسپرایت مشخص می کند. شما مشخص می کنید که کدام موقعیت از اسپرایت محور چرخش است، اما در واقعیت، موقعیت محور چرخش در سمت چپ بالای اسپرایت ثابت می شود و موقعیت نمایش اسپرایت توسط -origin جابجا می شود. |
مقیاس | شناور | بزرگنمایی اسپرایت را مشخص می کند. مقیاس های عمودی و افقی نسبت به 1.0. منشا بزرگنمایی در گوشه سمت چپ بالای اسپرایت خواهد بود. |
اثرات | افکت های اسپرایت | افکت تلنگر اسپرایت را مشخص می کند. اگر کار دیگری انجام نمی دهید، SpriteEffects.None را مشخص کنید. |
لایه عمق | شناور | عمقی را که در آن اسپرایت نمایش داده می شود مشخص می کند. عمدتا برای نمایش اسپرایت ها در پیش زمینه و پشت استفاده می شود. در محدوده 0.0~1.0 مشخص کنید، جایی که 0.0 جلو و 1.0 عقب است. |
MathHelper.ToRadians
روش
مقدار درجه را به رادیان تبدیل کنید. فرمول تبدیل "رادیان = درجه * π / 180.0" است.
درجه | شناور | مقدار درجه برای تبدیل به رادیان را مشخص می کند. |
مقادیر برگشتی | شناور | مقدار درجه تبدیل شده به رادیان را برمی گرداند. |
محور چرخش به طور پیش فرض در موقعیت بالا سمت چپ اسپرایت قرار دارد.
همه کدها
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace RotateSprite
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
<summary>
リアルタイムに増加する回転量(degree)
</summary>
float realRotate = 0.0f;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// 回転量を増やす
this.realRotate += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds * 60.0f;
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// 普通にスプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(200.0f, 200.0f), null,
Color.White, MathHelper.ToRadians(0.0f), Vector2.Zero, 1.0f,
SpriteEffects.None, 0.0f);
// リアルタイムに回転させてスプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(200.0f, 200.0f), null,
Color.White, MathHelper.ToRadians(this.realRotate), Vector2.Zero, 1.0f,
SpriteEffects.None, 0.0f);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}