ظاهر کردن روح

صفحه به روز شده :
تاریخ ایجاد صفحه :

خلاصه

بافت (تصویر) را بارگذاری کنید و آن را روی صفحه نمایش دهید.

スプライトを表示させる

محیط عملیاتی

پیش نیازها

نسخه های XNA پشتیبانی شده
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
پلتفرم های پشتیبانی شده
  • ویندوز (XP SP2 یا بالاتر، ویستا، 7)
  • ایکس باکس 360
  • ویندوز فون 7
نسخه Vertex Shader مورد نیاز ویندوز 2.0
ویندوز نسخه Pixel Shader مورد نیاز است 2.0

محیط عملیاتی

بستر
  • ویندوز 7
  • ایکس باکس 360
  • شبیه ساز ویندوز فون 7

ماده

اسپرایت چیست؟

یک منطقه مستطیل شکل برای ترسیم تصاویر روی صفحه. این ویژگی اغلب در بازی های دو بعدی استفاده می شود، اما اغلب در سه بعدی به عنوان یک نقاشی تصویر شبه دو بعدی نیز استفاده می شود.

در XNA، همه چیز باید در چند ضلعی های سه بعدی ترسیم شود، بنابراین تصویری که روی صفحه می کشید یک شبه اسپرایت با استفاده از چند ضلعی است. با این حال، نیازی به آگاهی از چند ضلعی ها نیست و به راحتی می توانید آنها را ترسیم کنید.

آماده سازی تصاویر

از آنجایی که تصویر نمایش داده می شود، باید یک فایل تصویری تهیه شود. در نمونه از تصویر زیر استفاده شده است.

スプライトとして表示させる画像

من از یک فایل PNG با اندازه 128×128 استفاده می کنم، اما می تواند به هر اندازه ای باشد. علاوه بر این، فرمت فایل تصویری که می توان آن را خواند، به طور پیش فرض فایل زیر است.

  • .Bmp
  • .dds
  • .dib
  • .Hdr
  • .Jpg
  • .pfm
  • .فعلی
  • .Ppm
  • .Tga

یک تصویر به پروژه خود اضافه کنید

در نمونه، فایل تصویری در پروژه "محتوا" قرار می گیرد. لطفا برای جزئیات بیشتر در مورد نحوه افزودن فایل های تصویری به پروژه خود به صفحه زیر مراجعه کنید.

プロジェクトに Texture.png を追加

زمینه

/// <summary>
/// スプライトのバッチ化クラス
/// </summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;

/// <summary>
/// テクスチャー
/// </summary>
private Texture2D texture = null;

برای ترسیم یک اسپرایت، "SpriteBatch" را آماده کنید تا اسپرایت هایی را که باید ترسیم شوند دسته بندی کنید و "Texture2D" را برای ذخیره داده های تصویر دو بعدی آماده کنید.

ایجاد و بارگذاری منابع

/// <summary>
/// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
/// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
/// </summary>
protected override void LoadContent()
{
    // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
    this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

    // テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
    this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
}

در داخل متد LoadGraphicsContent، یک کلاس SpriteBatch ایجاد کنید. یک GraphicsDevice را به عنوان آرگومان ارسال کنید.

سپس از متد ContentManager.Load برای بارگذاری و ایجاد بافت استفاده می شود. کلاس "Texture2D" را برای پارامتر type و نام دارایی آرگومان را مشخص کنید.

SpriteBatch سازنده

نمونه ای از کلاس "SpriteBatch" ایجاد کنید که ترسیم اسپرایت ها را دسته بندی می کند.

گرافیکدستگاه دستگاه گرافیکی GraphicsDevice را برای استفاده برای طراحی مشخص می کند.

نقاشی

// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();

// スプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, Vector2.Zero, Color.White);

// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();

متن را در روش Draw بکشید.

برای ترسیم یک اسپرایت، از روش "SpriteBatch.Draw" استفاده کنید، اما باید به ترتیب متدهای "SpriteBatch.Begin" و "SpriteBatch.End" را قبل و بعد از نقاشی فراخوانی کنید.

اولین آرگومان متد SpriteBatch.Draw کلاس "Texture2D" است که ایجاد کرده اید. این به شما امکان می دهد فایل تصویر وارد شده را مشاهده کنید.

SpriteBatch.Begin روش

قبل از کشیدن اسپرایت آن را صدا کنید. در داخل، ما در حال انجام تنظیمات لازم برای ترسیم اسپرایت ها هستیم.

SpriteBatch.Draw روش

یک اسپرایت به لیست دسته ای طراحی اسپرایت اضافه می کند.

بافت بافت 2D تکسچری را که باید به عنوان اسپرایت نمایش داده شود مشخص می کند.
موقعیت بردار2 موقعیتی که اسپرایت باید در آن نمایش داده شود. مختصات صفحه را نسبت به سمت چپ بالای صفحه مشخص کنید. منشا اسپرایت در موقعیت سمت چپ بالا خواهد بود.
رنگ رنگ رنگ را مشخص می کند تا رنگ اسپرایت را ضرب کند. اگر Color.White را مشخص کنید، در رنگ اصلی اسپرایت نمایش داده می شود. اگر Color.Black مشخص شده باشد، اسپرایت بدون توجه به رنگ آن به رنگ مشکی کامل نمایش داده می شود. فرمول "نتیجه = رنگ اسپرایت * رنگ" است.

SpriteBatch.End روش

تمام اسپرایت های دسته ای را بکشید. ترتیب ترسیم، حالت ترسیم و غیره در متد SpriteBatch.Begin مشخص شده است. در صورت لزوم، state render به حالتی که قبل از فراخوانی متد SpriteBatch.Begin در آن قرار داشت، بازگردانده می شود.

スクリーンとスプライトの原点

هیچ مشکلی با نمایشگر مورد استفاده در رایانه و غیره وجود ندارد، اما هنگام خروجی از ایکس باکس 360 به تلویزیون آنالوگ، ممکن است نتوانید اسپرایت نمایش داده شده در بالا سمت چپ را ببینید. در این حالت ، شما باید موقعیت نمایش اسپرایت را تنظیم کنید ، اما در بخش دیگری توضیح داده خواهد شد.

همه کدها

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace DrawSprite
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// テクスチャー
        /// </summary>
        private Texture2D texture = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // スプライトを描画する
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, Vector2.Zero, Color.White);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}