استفاده از پارامترهای لایه برای ایجاد کانتکس اسپرایت

صفحه به روز شده :
تاریخ ایجاد صفحه :

خلاصه

از مقدار عمق لایه برای مشخص کردن زمینه اسپرایت استفاده کنید.

レイヤーパラメータを使用してスプライトの前後関係を作る

محیط عملیاتی

پیش نیازها

نسخه های XNA پشتیبانی شده
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
پلتفرم های پشتیبانی شده
  • ویندوز (XP SP2 یا بالاتر، ویستا، 7)
  • ایکس باکس 360
  • ویندوز فون 7
نسخه Vertex Shader مورد نیاز ویندوز 2.0
ویندوز نسخه Pixel Shader مورد نیاز است 2.0

محیط عملیاتی

بستر
  • ویندوز 7
  • ایکس باکس 360
  • شبیه ساز ویندوز فون 7

ماده

به طور معمول وقتی یک اسپرایت می کشید به گونه ای ترسیم می شود که آنچه بعدا می کشید جلوی شما باشد، اما با مرتب سازی بر اساس مقدار عمق می توانید بدون توجه به ترتیبی که متد SpriteBatch.Draw فراخوانی می شود، زمینه را روشن کنید.

برای مرتب سازی بر اساس مقدار عمق sprite، "SpriteSortMode.BackToFront" را به عنوان اولین آرگومان متد "SpriteBatch.Begin" مشخص کنید. این یک روش پردازشی است که از اسپرایت در پشت کشیده می شود و اسپرایت را در پیش زمینه بازنویسی می کند.

// 一つでも半透明、透明要素があるスプライトの場合はこちらの引数を使用
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null);

با این حال، اگر می خواهید فقط یک اسپرایت را بکشید که نیمه شفاف است یا اصلا عناصر شفافی ندارد، می توانید با مشخص کردن موارد زیر آن را سریعتر ترسیم کنید.

// 深度バッファを使用して前後関係を有効にし描画するように指定
// 完全な不透明スプライトのみ描画する場合はこちらが高速
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.FrontToBack,
                       BlendState.Opaque,
                       null,
                       DepthStencilState.Default,
                       null);

آرگومان چهارم "DepthStencilState.Default" است که همچنین اطلاعات "عمق" را برای هر پیکسل هنگام ترسیم اسپرایت می نویسد. هنگامی که اطلاعات عمق نوشته می شود ، می توان تعیین کرد که جسمی که باید ترسیم شود (در پیکسل) پس از آن موقعیت نیازی به نوشتن ندارد ، بنابراین هزینه طراحی بسیار کاهش می یابد.

به دلایل بالا، اگر ابتدا اسپرایت را در پیش زمینه بکشید، هزینه ترسیم اسپرایتی که در پشت آن همپوشانی دارد کاهش می یابد، بنابراین به گونه ای مرتب می شود که با مشخص کردن "SpriteSortMode.FrontToBack" به عنوان اولین آرگومانی که از پیش زمینه ترسیم می شود، از جلو کشیده می شود.

با این حال، این فقط زمانی مفید است که یک روح مات با یک عنصر رنگی کاملا ناچیز در پشت آن ترسیم کنید. در مورد اسپرایت های نیمه شفاف یا مات، مقدار عمق برای هر پیکسل نوشته می شود حتی اگر پیکسل نیمه شفاف یا شفاف باشد، بنابراین اگر از جلو بکشید، اسپرایت پشت سر شما نمایش داده نمی شود. به همین دلیل است که "SpriteSortMode.BackToFront" در طراحی کاراکتر مشخص شده است. (زیرا پیکسل هایی غیر از شکل متن شفاف هستند)

به هر حال، در نتیجه آزمایش ترسیم 30,000 اسپرایت در محیط من، کشیدن از جلو با استفاده از مقدار عمق حدود 3 برابر سریعتر از پشت بود. البته بستگی به تعداد برگه هایی که باید کشیده شود، درجه همپوشانی، اندازه و غیره و همچنین محیط اجرا دارد، بنابراین لطفا خودتان آن را امتحان کنید.

SpriteBatch.Begin روش

قبل از کشیدن اسپرایت آن را صدا کنید. در داخل، ما در حال انجام تنظیمات لازم برای ترسیم اسپرایت ها هستیم.

sortMode SpriteSortMode ترتیبی را مشخص می کند که در آن اسپرایت ها از شمارش SpriteSortMode کشیده می شوند. اگر می خواهید از پشت بکشید، SpriteSortMode.BackToFront را مشخص کنید. اگر می خواهید از جلو نقاشی کنید، SpriteSortMode.FrontToBack را مشخص کنید.
blendState BlendState چگونه رنگ اسپرایت را که باید ترسیم شود با رنگ پس زمینه ترکیب کنیم؟ به طور پیش فرض، BlendState.AlphaBlend مشخص شده است، اما در این مورد، اسپرایتی که باید ترسیم شود کاملا مات است، بنابراین BlendState.Opaque بدون در نظر گرفتن رنگ پس زمینه مشخص می شود.
نمونه SamplerState نحوه نمونه برداری از تکسچر. اگر null مشخص شده باشد، SamplerState.LinearClamp پیش فرض مشخص می شود.
depthStencilState DepthStencilState نحوه استفاده از بافر عمق شابلون را مشخص می کند. اگر null مشخص شده باشد، از DepthStencilState.None استفاده می شود که از بافر عمق شابلون استفاده نمی کند. اگر می خواهید از بافر عمق شابلون استفاده کنید، DepthStencilState.Default را مشخص کنید.
rasterizerState RasterizerState یک روش شطرنجی سازی مانند حذف برگشتی را مشخص می کند. اگر null مشخص شده باشد، RasterizerState.CullCounterClockwise پیش فرض مشخص می شود.

برای ترسیم یک اسپرایت، یک مقدار عمق را به عنوان نهمین آرگومان به متد SpriteBatch.Draw مشخص کنید. مقادیری که می توان در اینجا تنظیم کرد در محدوده 0.0 ~ 1.0 است که 0.0 مهمترین و 1.0 عقب ترین است.

// 最背面に描画(赤)
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(150.0f, 50.0f), null,
    Color.Red, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 1.0f);

// 最前面に描画(緑)
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(110.0f, 90.0f), null,
    Color.Green, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

// 2つのスプライトの間に描画(青)
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(190.0f, 130.0f), null,
    Color.Blue, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);

SpriteBatch.Draw روش

یک اسپرایت به لیست دسته ای طراحی اسپرایت اضافه می کند.

بافت بافت 2D تکسچری را که باید به عنوان اسپرایت نمایش داده شود مشخص می کند.
موقعیت بردار2 موقعیتی که اسپرایت باید در آن نمایش داده شود. مختصات صفحه را نسبت به سمت چپ بالای صفحه مشخص کنید. منشا اسپرایت در موقعیت سمت چپ بالا خواهد بود.
منبعمستطیل Nullable<مستطیل> ناحیه انتقال را برای بافت مشخص می کند. اگر می خواهید کل تکسچر به صورت sprite نمایش داده شود، می توانید null را مشخص کنید. اگر این پارامتر را مشخص کنید، می توانید فقط یک ناحیه دلخواه را به عنوان یک اسپرایت ظاهر کنید.
رنگ رنگ رنگ را مشخص می کند تا رنگ اسپرایت را ضرب کند. اگر Color.White را مشخص کنید، در رنگ اصلی اسپرایت نمایش داده می شود. اگر Color.Black مشخص شده باشد، اسپرایت بدون توجه به رنگ آن به رنگ مشکی کامل نمایش داده می شود. فرمول "نتیجه = رنگ اسپرایت * رنگ" است.
چرخش شناور زاویه چرخش اسپرایت. واحدها بر حسب رادیان مشخص می شوند. محور چرخش در سمت چپ بالای اسپرایت خواهد بود.
منشاء بردار2 موقعیت محور چرخش را هنگام چرخاندن اسپرایت مشخص می کند. شما مشخص می کنید که کدام موقعیت از اسپرایت محور چرخش است، اما در واقعیت، موقعیت محور چرخش در سمت چپ بالای اسپرایت ثابت می شود و موقعیت نمایش اسپرایت توسط -origin جابجا می شود.
مقیاس شناور بزرگنمایی اسپرایت را مشخص می کند. مقیاس های عمودی و افقی نسبت به 1.0. منشا بزرگنمایی در گوشه سمت چپ بالای اسپرایت خواهد بود.
اثرات افکت های اسپرایت افکت تلنگر اسپرایت را مشخص می کند. اگر کار دیگری انجام نمی دهید، SpriteEffects.None را مشخص کنید.
لایه عمق شناور عمقی را که در آن اسپرایت نمایش داده می شود مشخص می کند. عمدتا برای نمایش اسپرایت ها در پیش زمینه و پشت استفاده می شود. در محدوده 0.0~1.0 مشخص کنید، جایی که 0.0 جلو و 1.0 عقب است.

در برنامه بالا متد SpriteBatch.Draw به ترتیب "قرمز"، "سبز" و "آبی" نامیده می شود، اما هر مقدار عمق روی "قرمز (1.0)"، "سبز (0.0)" و "آبی (0.5)" تنظیم می شود، بنابراین می توانید ببینید که قرمز در پشت و سبز در پیش زمینه کشیده شده است.

深度値を使用したスプライトの描画

همه کدها

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace LayerDepthSprite
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// テクスチャー
        /// </summary>
        private Texture2D texture = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // 深度バッファを使用して前後関係を有効にし描画するように指定
            // 完全な不透明スプライトのみ描画する場合はこちらが高速
            this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.FrontToBack,
                                   BlendState.Opaque,
                                   null,
                                   DepthStencilState.Default,
                                   null);

            // 一つでも半透明、透明要素があるスプライトの場合はこちらの引数を使用
            //this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null);

            // 最背面に描画(赤)
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(150.0f, 50.0f), null,
                Color.Red, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 1.0f);

            // 最前面に描画(緑)
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(110.0f, 90.0f), null,
                Color.Green, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

            // 2つのスプライトの間に描画(青)
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(190.0f, 130.0f), null,
                Color.Blue, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}