اسپرایت را با مشخص کردن محور چرخش بچرخانید

صفحه به روز شده :
تاریخ ایجاد صفحه :

خلاصه

موقعیت محور چرخش اسپرایت مشخص و چرخانده می شود. در نمونه به طور خودکار چرخانده می شود تا بتوانید آن را به صورت بصری مشاهده کنید.

回転軸を指定してスプライトを回転させる

محیط عملیاتی

پیش نیازها

نسخه های XNA پشتیبانی شده
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
پلتفرم های پشتیبانی شده
  • ویندوز (XP SP2 یا بالاتر، ویستا، 7)
  • ایکس باکس 360
  • ویندوز فون 7
نسخه Vertex Shader مورد نیاز ویندوز 2.0
ویندوز نسخه Pixel Shader مورد نیاز است 2.0

محیط عملیاتی

بستر
  • ویندوز 7
  • ایکس باکس 360
  • شبیه ساز ویندوز فون 7

ماده

در این حالت به منظور تعیین محور چرخش در مرکز اسپرایت، موقعیت مرکزی تصویر هنگام بارگذاری بافت به دست می آید. برای نگه داشتن مقدار، یک Vector2 را اعلام می کنیم که موقعیت مختصات را در فیلد ذخیره می کند.

/// <summary>
/// テクスチャーの中心座標
/// </summary>
private Vector2 textureCenter = Vector2.Zero;

اندازه بافت را می توان با استفاده از ویژگی های "Texture2D.Width" و "Texture2D.Height" به دست آورد، بنابراین پس از بارگذاری تکسچر، مقدار به نصف کاهش می یابد تا موقعیت مرکز پیدا شود.

// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");

// テクスチャーの中心座標を取得
this.textureCenter = new Vector2(this.texture.Width / 2, this.texture.Height / 2);

هنگامی که یک اسپرایت را می چرخانید، محور چرخش به طور پیش فرض در سمت چپ بالای اسپرایت قرار می گیرد.

デフォルトの回転軸位置

اگر می خواهید محور چرخش را تغییر دهید، می توانید با مشخص کردن محور موقعیت چرخش در آرگومان ششم روش "SpriteBatch.Draw" آن را در هر موقعیتی از اسپرایت بچرخانید.

با این حال، همانطور که هنگام اجرای آن می بینید، موقعیت محور چرخش به سادگی مشخص نمی شود، بلکه در واقع موقعیت محور چرخش یکسان است و موقعیت ترسیم اسپرایت توسط -origin حرکت می کند. این باعث می شود به نظر برسد که اسپرایت در هر نقطه از چرخش است.

回転軸位置を指定するとスプライトが相対的に移動される

اگر موقعیت محور چرخش را در مرکز تصویر مشخص کنید (64 پیکسل در نمونه)، می بینید که اسپرایت به نصف اندازه تصویر (64 پیکسل) به سمت چپ بالا حرکت کرده است.

از آنجایی که موقعیت محور چرخش ثابت می ماند، اسپرایت نسبت به موقعیت سمت چپ بالا با محور چرخش در موقعیت می چرخد (64، 64).

///// 回転軸指定 /////

// 回転なし
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
   spritePos2, null, Color.White,
   0.0f, Vector2.Zero,
   1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

// 回転あり
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
   spritePos2, null, Color.White,
   MathHelper.ToRadians(this.realRotate), this.textureCenter,
   1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

اگر می خواهید به طور مستقیم فقط محور چرخش را مشخص کنید، می توانید با حرکت دادن اسپرایت مبدا این مشکل را حل کنید.

回転軸位置で左上に移動したスプライト スプライトを移動させてスプライトの中心で回転させているように見せる
اسپرایت را به بالا سمت چپ ببرید اگر آن را به سمت راست پایین حرکت دهید، به نظر می رسد که فقط محور چرخش مشخص شده است.
///// 回転軸指定、位置補正 /////

// 回転なし
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
   spritePos3, null, Color.White,
   0.0f, Vector2.Zero,
   1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

// 回転あり
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
   spritePos3 + this.textureCenter, null, Color.White,
   MathHelper.ToRadians(this.realRotate), this.textureCenter,
   1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

SpriteBatch.Draw روش

یک اسپرایت به لیست دسته ای طراحی اسپرایت اضافه می کند.

بافت بافت 2D تکسچری را که باید به عنوان اسپرایت نمایش داده شود مشخص می کند.
موقعیت بردار2 موقعیتی که اسپرایت باید در آن نمایش داده شود. مختصات صفحه را نسبت به سمت چپ بالای صفحه مشخص کنید. منشا اسپرایت در موقعیت سمت چپ بالا خواهد بود.
منبعمستطیل Nullable<مستطیل> ناحیه انتقال را برای بافت مشخص می کند. اگر می خواهید کل تکسچر به صورت sprite نمایش داده شود، می توانید null را مشخص کنید. اگر این پارامتر را مشخص کنید، می توانید فقط یک ناحیه دلخواه را به عنوان یک اسپرایت ظاهر کنید.
رنگ رنگ رنگ را مشخص می کند تا رنگ اسپرایت را ضرب کند. اگر Color.White را مشخص کنید، در رنگ اصلی اسپرایت نمایش داده می شود. اگر Color.Black مشخص شده باشد، اسپرایت بدون توجه به رنگ آن به رنگ مشکی کامل نمایش داده می شود. فرمول "نتیجه = رنگ اسپرایت * رنگ" است.
چرخش شناور زاویه چرخش اسپرایت. واحدها بر حسب رادیان مشخص می شوند. محور چرخش در سمت چپ بالای اسپرایت خواهد بود.
منشاء بردار2 موقعیت محور چرخش را هنگام چرخاندن اسپرایت مشخص می کند. ما مشخص می کنیم که کدام موقعیت اسپرایت محور چرخش است، اما در واقعیت، موقعیت محور چرخش در سمت چپ بالای اسپرایت ثابت است و موقعیت نمایش اسپرایت توسط -origin جابجا می شود.
مقیاس شناور بزرگنمایی اسپرایت را مشخص می کند. مقیاس های عمودی و افقی نسبت به 1.0. منشا بزرگنمایی در گوشه سمت چپ بالای اسپرایت خواهد بود.
اثرات افکت های اسپرایت افکت تلنگر اسپرایت را مشخص می کند. اگر کار دیگری انجام نمی دهید، SpriteEffects.None را مشخص کنید.
لایه عمق شناور عمقی را که در آن اسپرایت نمایش داده می شود مشخص می کند. عمدتا برای نمایش اسپرایت ها در پیش زمینه و پشت استفاده می شود. در محدوده 0.0~1.0 مشخص کنید، جایی که 0.0 جلو و 1.0 عقب است.

همه کدها

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace SetOriginRotateSprite
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// テクスチャー
        /// </summary>
        private Texture2D texture = null;

        /// <summary>
        /// テクスチャーの中心座標
        /// </summary>
        private Vector2 textureCenter = Vector2.Zero;

        /// <summary>
        /// リアルタイムに増加する回転量
        /// </summary>
        private float realRotate = 0.0f;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");

            // テクスチャーの中心座標を取得
            this.textureCenter = new Vector2(this.texture.Width / 2, this.texture.Height / 2);
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // 回転量を増やす
            this.realRotate += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds * 60.0f;

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            Vector2 spritePos1;
            Vector2 spritePos2;
            Vector2 spritePos3;
#if WINDOWS || XBOX
            spritePos1 = new Vector2(150.0f, 200.0f);
            spritePos2 = new Vector2(350.0f, 200.0f);
            spritePos3 = new Vector2(550.0f, 200.0f);
#else
            spritePos1 = new Vector2(200.0f, 150.0f);
            spritePos2 = new Vector2(200.0f, 350.0f);
            spritePos3 = new Vector2(200.0f, 550.0f);
#endif

            ///// 回転軸デフォルト /////

            // 回転なし
            this.spriteBatch.Draw(this.texture,
               spritePos1, null, Color.White,
               0.0f, Vector2.Zero,
               1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

            // 回転あり
            this.spriteBatch.Draw(this.texture,
               spritePos1, null, Color.White,
               MathHelper.ToRadians(this.realRotate), Vector2.Zero,
               1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

            ///// 回転軸指定 /////

            // 回転なし
            this.spriteBatch.Draw(this.texture,
               spritePos2, null, Color.White,
               0.0f, Vector2.Zero,
               1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

            // 回転あり
            this.spriteBatch.Draw(this.texture,
               spritePos2, null, Color.White,
               MathHelper.ToRadians(this.realRotate), this.textureCenter,
               1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

            ///// 回転軸指定、位置補正 /////

            // 回転なし
            this.spriteBatch.Draw(this.texture,
               spritePos3, null, Color.White,
               0.0f, Vector2.Zero,
               1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

            // 回転あり
            this.spriteBatch.Draw(this.texture,
               spritePos3 + this.textureCenter, null, Color.White,
               MathHelper.ToRadians(this.realRotate), this.textureCenter,
               1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}