ببینید کدام نسخه های مدل سایه زن موجود است
خلاصه
نسخه مدل سایه زن و کارت گرافیک پشتیبانی شده را در محیطی که برنامه در آن اجرا می شود بررسی کنید.
محیط عملیاتی
پیش نیازها
نسخه های XNA پشتیبانی شده |
|
پلتفرم های پشتیبانی شده |
|
نسخه Vertex Shader مورد نیاز ویندوز | 1.1 |
ویندوز نسخه Pixel Shader مورد نیاز است | 1.1 |
محیط عملیاتی
بستر |
ماده
توجه: این نکات بر اساس XNA Game Studio 2.0 است.
برای اطلاع از نسخه مدل سایه زن کارت گرافیک (یا چیپست)، "GraphicsAdapters" را در ویژگی "GraphicsAdapter.Adapters" برشمرده کنید.
از GraphicsAdapter بازیابی شده، می توانید با فراخوانی روش GraphicsAdapter.GetCapabilities، نمونه ای از کلاس GraphicsDeviceCapabilities را دریافت کنید که به شما امکان می دهد اطلاعات بیشتری در مورد سخت افزار دریافت کنید.
برای اطلاعات نسخه مدل سایه زن ، می توانید نسخه های سایه زن راس و سایه زن پیکسل را با ویژگی های "GraphicsDeviceCapabilities.MaxVertexShaderProfile" و "GraphicsDeviceCapabilities.MaxPixelShaderProfile" دریافت کنید.
در نمونه، هر قطعه از اطلاعات به صورت یک رشته روی صفحه نمایش داده می شود. نام کارت گرافیک را می توان در ویژگی "GraphicsAdapter.Description" دریافت کرد.
// すべてのアダプター列挙
System.Text.StringBuilder builder = new System.Text.StringBuilder();
foreach (GraphicsAdapter adapter in GraphicsAdapter.Adapters)
{
// デバイス情報取得
GraphicsDeviceCapabilities caps = adapter.GetCapabilities(DeviceType.Hardware);
// アダプターの名前
builder.AppendLine("Description : " + adapter.Description.ToString());
// 頂点シェーダバージョン
builder.AppendLine("MaxVertexShaderProfile : " +
caps.MaxVertexShaderProfile.ToString());
// ピクセルシェーダバージョン
builder.AppendLine("MaxPixelShaderProfile : " +
caps.MaxPixelShaderProfile.ToString());
// 改行
builder.AppendLine();
}
this.infoText = builder.ToString();
GraphicsAdapter.GetCapabilities
روش
قابلیت های دستگاه را دریافت می کند.
نوع دستگاه | نوع دستگاه | نوع دستگاه را مشخص می کند. از آنجایی که معمولا می خواهید عملکرد سخت افزار اصلی را دریافت کنید، DeviceType.Hardware را مشخص کنید. |
همه کدها
using System;
using System.Collections.Generic;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;
namespace CheckShaderModelVersion
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
情報表示用テキスト
</summary>
private string infoText = "";
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
// すべてのアダプター列挙
System.Text.StringBuilder builder = new System.Text.StringBuilder();
foreach (GraphicsAdapter adapter in GraphicsAdapter.Adapters)
{
// デバイス情報取得
GraphicsDeviceCapabilities caps = adapter.GetCapabilities(DeviceType.Hardware);
// アダプターの名前
builder.AppendLine("Description : " + adapter.Description.ToString());
// 頂点シェーダバージョン
builder.AppendLine("MaxVertexShaderProfile : " +
caps.MaxVertexShaderProfile.ToString());
// ピクセルシェーダバージョン
builder.AppendLine("MaxPixelShaderProfile : " +
caps.MaxPixelShaderProfile.ToString());
// 改行
builder.AppendLine();
}
this.infoText = builder.ToString();
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox360 コントローラの BACK ボタンを押したときにゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// テキストを表示
this.spriteBatch.DrawString(this.font, this.infoText,
new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);
// スプライトの描画の終了
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}