بارگیری منابع (محتویات)
خلاصه
توضیح می دهد که چگونه به واردات منابع مانند فایل های تصویر و فایل های مدل.
محیط عملیاتی
پیش نیازها
نسخه های XNA پشتیبانی شده |
|
پلتفرم های پشتیبانی شده |
|
ویندوز مورد نیاز Vertex Shader نسخه | 2.0 |
ویندوز مورد نیاز Pixel Shader نسخه | 2.0 |
محیط عملیاتی
بستر |
|
ماده
فایل های تصویری، فایل های مدل، فایل های صوتی و غیره مورد استفاده در بازی باید از قبل به پروژه اضافه شوند.
یک فایل اضافه کنید که یک منبع خواهد بود. تصاویر و مدل ها اساسا به پروژه "محتوا" اضافه می شوند. روی پروژه Content کلیک راست کرده و گزینه Existing Item را انتخاب کنید.
پنجره Add Existing Item باز می شود. پرونده هایی را که می خواهید اضافه کنید انتخاب کنید و روی دکمه افزودن کلیک کنید.
شما می توانید ببینید که فایل به پروژه اضافه شده است همانطور که نشان داده شده است.
اگر نمی خواهید ان را از گفتگو اضافه کنید، می توانید ان را با کشیدن و رها کردن از اکسپلورر اضافه کنید. با این حال، لطفا توجه داشته باشید که در ویندوز ویستا و ویندوز 7، اگر مجوزهای برنامه راه اندازی شده متفاوت باشد، نمی توانید بکشید و رها کنید.
هنگامی که فایل را اضافه کردید، برنامه ای برای خواندن ان ایجاد کنید. هنگامی که یک منبع را به یک پروژه اضافه می کنید، خط لوله محتوا از ان استفاده می کند. فایل .xnb، که برای استفاده در بازی ها مناسب است. برای خواندن ان، از کلاس "ContentManager" استفاده کنید. کلاس ContentManager در کلاس Game ساخته شده است.
برای بارگذاری یک منبع (محتوا)، از روش "ContentManager.Load" استفاده کنید. این بار، ان را به درستی خوانده می شود و برای هدف دیگری استفاده نمی شود. از انجا که کلاس ایجاد شده بسته به فرمت فایل برای بارگذاری متفاوت است، یک کلاس با توجه به فایل با مشخص کردن "Texture2D" یا "SpriteFont" به عنوان پارامتر نوع روش بار ایجاد می شود. همچنین، از انجا که پارامتر منتقل شده در استدلال نسبت به پروژه محتوا یا پوشه مشخص شده در "ContentManager.RootDirectory" است، باید نام فایل (بدون پسوند) از جمله نام پوشه (نام دارایی دقیق) را مشخص کنید.
Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
SpriteFont font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
Model xModel = this.Content.Load<Model>("XModel");
ContentManager.Load
روش
یک دارایی ایجاد شده توسط خط لوله محتوا را می خواند و نمونه ای از کلاس مشخص شده در پارامتر نوع را ایجاد می کند. همچنین، اگر دارایی ای را که قبلا ایجاد شده است مشخص کنید، اشاره به یک نمونه موجود را باز می گرداند.
T | بدون محدودیت | نوع دارایی را مشخص کنید. کلاس هایی که به طور پیش فرض می توانند مشخص شوند عبارتند از "Model"، "SpriteFont"، "Effect"، "Texture2D"، "Texture" و "TextureCube"، اما شما همچنین می توانید کلاس های سریالی مانند "string"، "List<T>" و کلاس هایی را که خودتان ایجاد کرده اید مشخص کنید. |
داراییName | رشته | نام دارایی که می خواهید وارد کنید را مشخص کنید. از انجا که این یک مسیر نسبی از دایرکتوری ریشه مشخص شده است، اگر یک پوشه وجود دارد، باید مسیر را بنویسید. همچنین، توجه داشته باشید که نام دارایی همان نام فایل نیست. |
مقادیر بازگشتی | T | بازگشت یک نمونه (T) از دارایی لود شده. اگر قبلا همان دارایی را بارگذاری کرده اید، فقط ارجاعات را به همان نمونه قبلی باز می گرداند. |
راهنمایی های دیگر فرض می کنند که شما در حال بارگذاری محتوا هستید، بنابراین لطفا اگر مطمئن نیستید به این صفحه مراجعه کنید.
همه کدها
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace LoadResource
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
SpriteFont font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
Model xModel = this.Content.Load<Model>(@"XModel");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// TODO: ここに描画処理を記述します
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}