نمایش کاراکترهای الفبایی
خلاصه
یک رشته کاراکتر دلخواه (الفبایی) را روی صفحه نمایش دهید.
محیط عملیاتی
پیش نیازها
نسخه های XNA پشتیبانی شده |
|
پلتفرم های پشتیبانی شده |
|
نسخه Vertex Shader مورد نیاز ویندوز | 2.0 |
ویندوز نسخه Pixel Shader مورد نیاز است | 2.0 |
محیط عملیاتی
بستر |
|
ماده
برای نمایش متن در XNA، به فایلی به نام "فونت sprite" نیاز دارید که اطلاعات فونت را توصیف کند. پسوند این است ". spritefont. فایل های فونت Sprite در قالب توسعه یافته XML نوشته شده اند، بنابراین می توان آنها را به راحتی بازنویسی کرد. برای ایجاد فونت sprite، موارد زیر را انجام دهید:
روی پروژه محتوا کلیک راست کرده و روی افزودن → مورد جدید کلیک کنید.
کادر گفتگوی افزودن مورد جدید باز می شود.
در قالب نصب شده، موردی به نام "Sprite Font" وجود دارد، بنابراین آن را انتخاب کنید.
نام فایل را مشخص کنید، اما در اینجا "Font.spritefont" نام دارد. اساسا می توانید هر نامی را که می خواهید تنظیم کنید.
پس از ورود، دکمه "افزودن" را در پایین سمت راست فشار دهید.
هنگامی که یک فایل ایجاد می کنید، فایل فونت sprite باز است.
همچنین به پروژه محتوا اضافه شده است.
محتویات فونت sprite را می توان به عنوان پیش فرض باقی گذاشت، اما این بار به صورت زیر بازنویسی شده است (نظرات نیز برای وضوح ژاپنی هستند). لطفا برای توضیح هر گره به نظرات مراجعه کنید.
علاوه بر این، توضیح مفصلی در مورد فونت های sprite در بخش "جزئیات سبک فونت" توضیح داده شده است.
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<!-- 文字の描画に使用するフォントの名前やサイズなどの情報を記述します。 -->
<XnaContent xmlns:Graphics="Microsoft.Xna.Framework.Content.Pipeline.Graphics">
<Asset Type="Graphics:FontDescription">
<!--
使用するフォント名。
-->
<FontName>メイリオ</FontName>
<!--
文字のサイズ。浮動小数点も可。単位はバックバッファ内でのピクセル単位。
-->
<Size>18</Size>
<!--
文字間の幅。単位はバックバッファ内でのピクセル単位。
-->
<Spacing>0</Spacing>
<!--
カーニングを使用するかどうか。
-->
<UseKerning>true</UseKerning>
<!--
文字スタイル。通常は"Regular"、太文字は"Bold", イタリックは"Italic"
"Bold, Italic"と記述することで複数のスタイルを指定可能。
-->
<Style>Regular</Style>
<!--
キャラクターリージョンで指定した文字次回の文字が描画されようとしたときに
代わりに表示する文字を指定します。ASCII 以外の Unicode 文字も可。
-->
<DefaultCharacter>*</DefaultCharacter>
<!--
キャラクターリージョン。使う文字の範囲をUnicodeで指定します。
32(ASCIIのスペース)から126('~')の英数字を指定しています。(10進数)
-->
<CharacterRegions>
<CharacterRegion>
<Start> </Start>
<End>~</End>
</CharacterRegion>
</CharacterRegions>
</Asset>
</XnaContent>
در مرحله بعد، برنامه ترسیم متن را شرح خواهم داد.
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
برای ترسیم متن از دو کلاس "SpriteBatch" و "SpriteFont" استفاده می کنیم. متن به صورت یک اسپرایت ترسیم می شود.
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
در متد LoadGraphicsContent، ابتدا یک کلاس SpriteBatch ایجاد کنید. یک GraphicsDevice را به عنوان آرگومان ارسال کنید.
در مرحله بعد، از روش ContentManager.Load برای بارگیری فایل فونت sprite که به تازگی ایجاد کرده اید استفاده کنید. کلاس "SpriteFont" را برای پارامتر type و نام دارایی آرگومان را مشخص کنید. اگر نام دارایی فونت sprite را تغییر نداده اید، پسوند نام فایل حذف شده را مشخص کنید.
برای جزئیات بیشتر در مورد بارگیری محتوا، به «بارگیری منابع (محتوا)» مراجعه کنید.
SpriteBatch
سازنده
نمونه ای از کلاس "SpriteBatch" ایجاد کنید که ترسیم اسپرایت ها را دسته بندی می کند.
گرافیکدستگاه | دستگاه گرافیکی | GraphicsDevice را برای استفاده برای طراحی مشخص می کند. |
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// テキストをスプライトとして描画する
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "Draw Sprite in a screen.",
Vector2.Zero, Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
متن را در روش Draw بکشید.
برای ترسیم متن از روش "SpriteBatch.DrawString" استفاده می شود، اما از آنجایی که متن به صورت اسپرایت ترسیم می شود، روش های "SpriteBatch.Begin" و "SpriteBatch.End" به ترتیب قبل و بعد از ترسیم فراخوانی می شوند.
اولین آرگومان متد SpriteBatch.DrawString کلاس "SpriteFont" است که ایجاد کرده اید. این به شما امکان می دهد کاراکترها را به سبک مشخص شده در فونت sprite بکشید. آرگومان دوم رشته ای است که باید نمایش داده شود.
SpriteBatch.Begin
روش
قبل از کشیدن اسپرایت آن را صدا کنید. در داخل، ما در حال انجام تنظیمات لازم برای ترسیم اسپرایت ها هستیم.
SpriteBatch.DrawString
روش
یک رشته بکشید.
spriteFont | اسکرائت فونت | SpriteFont را مشخص می کند که حاوی تصویر رشته است. |
پیامک | رشته | متن مورد نمایش را مشخص می کند. |
موقعیت | بردار2 | موقعیتی که در آن متن نمایش داده می شود. مختصات صفحه را نسبت به سمت چپ بالای صفحه مشخص کنید. اصل متن در سمت چپ بالای کاراکتر اول خواهد بود. |
رنگ | رنگ | رنگ متن |
SpriteBatch.End
روش
تمام اسپرایت های دسته ای را بکشید. ترتیب ترسیم، حالت ترسیم و غیره در متد SpriteBatch.Begin مشخص شده است. در صورت لزوم، state render به حالتی که قبل از فراخوانی متد SpriteBatch.Begin در آن قرار داشت، بازگردانده می شود.
هیچ مشکلی با نمایشگر مورد استفاده در رایانه و غیره وجود ندارد، اما هنگام خروجی از ایکس باکس 360 به تلویزیون آنالوگ، ممکن است نتوانید متن نمایش داده شده در گوشه سمت چپ بالا را ببینید. در این حالت ، شما باید موقعیت نمایش کاراکترها را تنظیم کنید ، که در "مشخص کردن موقعیت ترسیم کاراکترها" توضیح داده خواهد شد.
نکته ای که در مورد این نمونه باید به آن توجه کرد این است که نمی تواند کاراکترهای ژاپنی را نمایش دهد. اگر ژاپنی را برای متد SpriteBatch.DrawString مشخص کنید، یک استثنا رخ می دهد. این بار فقط کاراکترها و نمادهای الفبایی تعریف شده در 32~126 مشخص شده در یونیکد قابل نمایش هستند. من می خواهم نحوه نمایش ژاپنی را در نکته دیگری معرفی کنم.
جداول یونیکد (32~127)
(اعداد در ردیف ها ×16 + اعداد در ستون) کد خواهد بود.
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | A | B | C | D | E | F | ||
2 | ! | " | # | $ | % | و | ' | ( | ) | * | + | , | - | . | / | ||
3 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | : | ; | < | = | > | ? | |
4 | @ | A | B | C | D | E | F | G | H | من | J | K | L | M | N | O | |
5 | P | Q | R | S | T | U | V | W | X | Y | Z | [ | \ | ] | ^ | _ | |
6 | ` | a | b | c | d | e | f | g | h | من | j | k | l | m | n | o | |
7 | p | q | r | s | t | u | v | w | x | y | z | { | } | ~ | |
همه کدها
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace DrawAlphameric
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// テキストをスプライトとして描画する
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "Draw Sprite in a screen.",
Vector2.Zero, Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}