ترسیم متن در زمینه
خلاصه
از مقدار عمق لایه برای زمینه سازی متن استفاده کنید. در صفحه زیر، به نظر می رسد که یک مستطیل پر شده ترسیم شده است، اما "◆" با اندازه فونت بزرگتر ترسیم شده است تا همپوشانی متن به راحتی قابل درک باشد.
محیط عملیاتی
پیش نیازها
نسخه های XNA پشتیبانی شده |
|
پلتفرم های پشتیبانی شده |
|
نسخه Vertex Shader مورد نیاز ویندوز | 2.0 |
ویندوز نسخه Pixel Shader مورد نیاز است | 2.0 |
محیط عملیاتی
بستر |
|
ماده
به طور معمول، وقتی متن را می کشید، آنچه را که بعدا می آید ترسیم می کند تا به پیش زمینه بیاید، اما با مرتب سازی بر اساس مقدار عمق، می توانید بدون توجه به ترتیبی که متد SpriteBatch.DrawString فراخوانی می شود، زمینه را به وضوح ببینید.
برای مرتب سازی بر اساس مقدار عمق متن، "SpriteSortMode.BackToFront" را به عنوان اولین آرگومان متد "SpriteBatch.Begin" مشخص کنید. آرگومان دوم "BlendState" است، اما در اینجا پیش فرض null است.
// 奥から描画するようにソート
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null);
SpriteBatch.Begin
روش
قبل از کشیدن اسپرایت آن را صدا کنید. در داخل، ما در حال انجام تنظیمات لازم برای ترسیم اسپرایت ها هستیم.
sortMode | SpriteSortMode | ترتیبی را مشخص می کند که در آن اسپرایت ها از شمارش SpriteSortMode کشیده می شوند. در اینجا، 0.0 به عنوان پیش زمینه و 1.0 به عنوان عمیق ترین در نظر گرفته می شود، بنابراین ما از اسپرایت در پشت ترسیم می کنیم و روی اسپرایت در پیش زمینه نقاشی می کنیم، بنابراین SpriteSortMode.BackToFront را مشخص کنید. |
blendState | BlendState | BlendState مشخص می کند که چگونه رنگ هنگام طراحی با پس زمینه ترکیب می شود. اگر null مشخص شده باشد، از BlendState.AlphaBlend استفاده می شود. |
سپس، هنگام ترسیم متن، مقدار عمق را در آرگومان نهم متد SpriteBatch.DrawString مشخص کنید. مقادیری که می توان در اینجا تنظیم کرد در محدوده 0.0 ~ 1.0 است که 0.0 در پیش زمینه و 1.0 در پشت ترسیم می شود.
// 手前に描画(白)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
new Vector2(150.0f, 100.0f), Color.White, 0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 奥に描画(赤)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
new Vector2(150.0f, 140.0f), Color.Red, 0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 1.0f);
// 2つの文字の間に描画(青)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
new Vector2(190.0f, 115.0f), Color.Blue, 0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);
SpriteBatch.DrawString
روش
یک رشته بکشید.
spriteFont | اسکرائت فونت | SpriteFont را مشخص می کند که حاوی تصویر رشته است. |
پیامک | رشته | متن مورد نمایش را مشخص می کند. |
موقعیت | بردار2 | موقعیتی که در آن متن نمایش داده می شود. مختصات صفحه را نسبت به سمت چپ بالای صفحه مشخص کنید. اصل متن در سمت چپ بالای کاراکتر اول خواهد بود. |
رنگ | رنگ | رنگ متن |
چرخش | شناور | زاویه چرخش متن. واحدها بر حسب رادیان مشخص می شوند. محور چرخش در سمت چپ بالای متن خواهد بود. |
منشاء | بردار2 | موقعیت محور چرخش را هنگام چرخاندن متن مشخص می کند. شما مشخص می کنید که کدام موقعیت متن محور چرخش است، اما در واقعیت، محور چرخش در سمت چپ بالای متن ثابت می شود و موقعیت نمایش متن توسط -origin جابجا می شود. |
مقیاس | شناور | بزرگنمایی متن را مشخص می کند. با استفاده از 1.0 به عنوان مرجع، به صورت عمودی و افقی مقیاس کنید. منشأ گسترش در سمت چپ بالای متن است. دو راه برای تعیین آن وجود دارد: مشخص کردن شناور که برابر با ارتفاع و عرض است و Vector2 که می تواند با بزرگنمایی های مختلف مشخص شود |
اثرات | افکت های اسپرایت | اثر معکوس کردن نمایش متن را مشخص می کند. اگر کار دیگری انجام نمی دهید، SpriteEffects.None را مشخص کنید. |
لایه عمق | شناور | عمق نمایش متن را مشخص می کند. عمدتا برای نمایش متن در پیش زمینه یا پشت استفاده می شود. در محدوده 0.0~1.0 مشخص کنید، جایی که 0.0 جلو و 1.0 عقب است. |
در برنامه بالا متد SpriteBatch.DrawString به ترتیب "سفید"، "قرمز" و "آبی" نامیده می شود، اما هر مقدار عمق روی "سفید (0.0)"، "قرمز (1.0)" و "آبی (0.5)" تنظیم می شود، بنابراین می توانید ببینید که قرمز در پشت و سفید در پیش زمینه کشیده شده است.
همه کدها
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace LayerDepthText
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// 奥から描画するようにソート
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null);
// 手前に描画(白)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
new Vector2(150.0f, 100.0f), Color.White, 0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 奥に描画(赤)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
new Vector2(150.0f, 140.0f), Color.Red, 0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 1.0f);
// 2つの文字の間に描画(青)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
new Vector2(190.0f, 115.0f), Color.Blue, 0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}