مقیاس بندی متن

صفحه به روز شده :
تاریخ ایجاد صفحه :

خلاصه

متن را برای نمایش آن مقیاس بندی می کند.

文字を拡大縮小させる

محیط عملیاتی

پیش نیازها

نسخه های XNA پشتیبانی شده
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
پلتفرم های پشتیبانی شده
  • ویندوز (XP SP2 یا بالاتر، ویستا، 7)
  • ایکس باکس 360
  • ویندوز فون 7
نسخه Vertex Shader مورد نیاز ویندوز 2.0
ویندوز نسخه Pixel Shader مورد نیاز است 2.0

محیط عملیاتی

بستر
  • ویندوز 7
  • ایکس باکس 360
  • شبیه ساز ویندوز فون 7

ماده

برای مقیاس بندی متن، آن را به عنوان هفتمین آرگومان متد "SpriteBatch.DrawString" مشخص کنید. دو راه برای مشخص کردن آن وجود دارد: مشخص کردن شناور که بزرگنمایی برابر است و Vector2 که می تواند با بزرگنمایی های مختلف مشخص شود.

// 2.0倍 で描画する
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "Draw scale text (2.0, 2.0).",
    new Vector2(50.0f, 250.0f), Color.White, 0.0f, Vector2.Zero,
    2.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

// 縦だけ 2.0倍 で描画する
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "Draw scale text (1.0, 2.0).",
    new Vector2(50.0f, 350.0f), Color.White, 0.0f, Vector2.Zero,
    new Vector2(1.0f, 2.0f), SpriteEffects.None, 0.0f);

SpriteBatch.DrawString روش

یک رشته بکشید.

spriteFont اسکرائت فونت SpriteFont را مشخص می کند که حاوی تصویر رشته است.
پیامک رشته متن مورد نمایش را مشخص می کند.
موقعیت بردار2 موقعیتی که در آن متن نمایش داده می شود. مختصات صفحه را نسبت به سمت چپ بالای صفحه مشخص کنید. اصل متن در سمت چپ بالای کاراکتر اول خواهد بود.
رنگ رنگ رنگ متن
چرخش شناور زاویه چرخش متن. واحدها بر حسب رادیان مشخص می شوند. محور چرخش در سمت چپ بالای متن خواهد بود.
منشاء بردار2 موقعیت محور چرخش را هنگام چرخاندن متن مشخص می کند. شما مشخص می کنید که کدام موقعیت متن محور چرخش است، اما در واقعیت، محور چرخش در سمت چپ بالای متن ثابت می شود و موقعیت نمایش متن توسط -origin جابجا می شود.
مقیاس شناور بزرگنمایی متن را مشخص می کند. با استفاده از 1.0 به عنوان مرجع، به صورت عمودی و افقی مقیاس کنید. منشأ گسترش در سمت چپ بالای متن است. دو راه برای تعیین آن وجود دارد: مشخص کردن شناور که برابر با ارتفاع و عرض است و Vector2 که می تواند با بزرگنمایی های مختلف مشخص شود
اثرات افکت های اسپرایت اثر معکوس کردن نمایش متن را مشخص می کند. اگر کار دیگری انجام نمی دهید، SpriteEffects.None را مشخص کنید.
لایه عمق شناور عمق نمایش متن را مشخص می کند. عمدتا برای نمایش متن در پیش زمینه یا پشت استفاده می شود. در محدوده 0.0~1.0 مشخص کنید، جایی که 0.0 جلو و 1.0 عقب است.

موقعیت مرجع برای مقیاس بندی، موقعیت سمت چپ بالای متن است.

拡大縮小の基準位置

مقیاس بندی با اندازه فونت متن مورد نیاز نیست، اما به عنوان یک اسپرایت مقیاس بندی می شود، بنابراین اگر بزرگنمایی کنید، لبه های متن تار و ترسیم می شوند.

4倍に拡大したテキスト

همه کدها

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace ScaleText
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// スプライトでテキストを描画するためのフォント
        /// </summary>
        private SpriteFont font = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // 普通のサイズで描画する
            this.spriteBatch.DrawString(this.font, "Draw scale text (1.0, 1.0).",
                new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White, 0.0f, Vector2.Zero,
                1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

            // 0.5倍 で描画する
            this.spriteBatch.DrawString(this.font, "Draw scale text (0.5, 0.5).",
                new Vector2(50.0f, 150.0f), Color.White, 0.0f, Vector2.Zero,
                0.5f, SpriteEffects.None, 0.0f);

            // 2.0倍 で描画する
            this.spriteBatch.DrawString(this.font, "Draw scale text (2.0, 2.0).",
                new Vector2(50.0f, 250.0f), Color.White, 0.0f, Vector2.Zero,
                2.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

            // 縦だけ 2.0倍 で描画する
            this.spriteBatch.DrawString(this.font, "Draw scale text (1.0, 2.0).",
                new Vector2(50.0f, 350.0f), Color.White, 0.0f, Vector2.Zero,
                new Vector2(1.0f, 2.0f), SpriteEffects.None, 0.0f);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}